【发布时间】:2013-04-06 18:24:17
【问题描述】:
我有四个法线,我试图通过添加 x、y 和 z 值来平均它们,然后对结果进行归一化。但是,当我添加不同的轴值时,结果向量的长度为零。我觉得这个问题很容易解决,但我对 OpenGL 比较陌生,还不知道向量的进出。
分别获取面法线和顶点法线的代码。
public Vector3f getNormal(Vector3f p1, Vector3f p2, Vector3f p3){
Vector3f v = new Vector3f();
Vector3f calU = new Vector3f(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y, p2.z - p1.z);
Vector3f calV = new Vector3f(p3.x - p1.x, p3.y - p1.y, p3.z - p1.z);
v.setX(calU.getY() * calV.getZ() - calU.getZ() * calV.getY());
v.setY(calU.getZ() * calV.getX() - calU.getX() * calV.getZ());
v.setZ(calU.getX() * calV.getY() - calU.getY() * calV.getX());
return (Vector3f)v.normalise();
}
public Vector3f getVectorNormal(Vector3f p){
Vector3f t1 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() - 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() - 1));
Vector3f t2 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() + 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() - 1));
Vector3f t3 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() + 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() + 1));
Vector3f t4 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() - 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() + 1));
float x = t1.getX() + t2.getX() + t3.getX() + t4.getX();
float y = t1.getY() + t2.getY() + t3.getY() + t4.getY();
float z = t1.getZ() + t2.getZ() + t3.getZ() + t4.getZ();
Vector3f v = new Vector3f(x, y, z);
return (Vector3f)v.normalise();
}
【问题讨论】:
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Telthien 所说的。还有那些法线来自什么样的几何形状?
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@datenwolf 他们来自三角形。
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@Telthien 添加到原帖中。
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@datenwolf 我...我不知道那是什么意思。就像我说的,我对 OpenGL 很陌生。您所说的“缠绕方向”是什么意思?
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@mproncace:没关系,我刚刚注意到,你做了一些完全疯狂的事情。看我的回答。