【问题标题】:Game objects move left and up, but don't move right and down游戏对象向左和向上移动,但不向右和向下移动
【发布时间】:2019-01-03 20:41:49
【问题描述】:

更新

我明白了,提供部分代码并不能解决问题。有很多文件,所以我将通过 GitHub 提供所有应用程序,供任何想尝试解决此问题的人使用:

https://github.com/johnydominus/CrimsonLikeGameSMFL


对不起,我的英语和编程知识。我是新手。 我正在使用 C++ 和 SFML SDK 制作 2D 游戏。游戏类似于 CrimsonLand (2003):玩家应该在地图上行走并射击怪物,同时他们试图接近他。 目前玩家正在行走,怪物在追赶他,但前提是他们的方向是向左或向上。如果需要的方向是正确的或向下的 - 他们不会移动。怪物只是停留并盯着玩家的方向。当按下向右或向下按钮时,播放器不会移动。

我已经实现了 2 个移动坐标系 - 相对于地图(用于处理游戏事件,例如与子弹交叉的怪物)和相对于玩家(将“相机”置于玩家的中心)。运动首先写入地图坐标,然后转换为玩家相对坐标。因此,绘图使用玩家相对坐标。但是,看起来问题并不在于绘图。

输入正在工作 - 我尝试更改移动分配(仅用于检查)并设置为在按下右键时向左移动,在按下向下按钮时向上移动 - 它有效:玩家通过向上和向下按钮向上移动并且通过左右按钮向左移动。

我会尝试删除所有与问题无关的字符串。但由于事实上,我不清楚什么是错的 - 会有很多代码。 地图、怪物和玩家头文件以及 .cpp 文件 - 游戏对象的声明和定义。 引擎头和 .cpp - 处理对象交互的引擎的声明和定义。 Input and update .cpp's - Engine 方法的定义,分别处理来自键盘的输入和更新对象的位置和状态。

播放器.h

class Player :
    public Object
{
private:
    std::vector<float> mapSize{0,0};
    int speed = 1;

    POINT prevPosition;
    std::vector<float> relatMovement{ 0,0 };

    bool leftPressed;
    bool rightPressed;
    bool upPressed;
    bool downPressed;

public:
    POINT Position;
    POINT relatPosition;

    void moveLeft();
    void moveRight();
    void moveUp();
    void moveDown();
    void stopLeft();
    void stopRight();
    void stopUp();
    void stopDown();

    void update(float elapsedTime);
};

播放器.cpp

void Player::moveLeft()
{
    leftPressed = true;
}

void Player::moveRight()
{
    rightPressed = true;
}

void Player::moveUp()
{
    upPressed = true;
}

void Player::moveDown()
{
    downPressed = true;
}

void Player::stopLeft()
{
    leftPressed = false;
}

void Player::stopRight()
{
    rightPressed = false;
}

void Player::stopUp()
{
    upPressed = false;
}

void Player::stopDown()
{
    downPressed = false;
}

void Player::update(float elapsedTime)
{
    if (rightPressed) 
        Position.x += speed * elapsedTime;

    if (leftPressed)
        Position.x -= speed * elapsedTime;

    if (upPressed) 
        Position.y -= speed * elapsedTime;

    if (downPressed) 
        Position.y += speed * elapsedTime;

    relatMovement[0] = Position.x - prevPosition.x;
    relatMovement[1] = Position.y - prevPosition.y;

    prevPosition = Position;
}

怪物.h

class Monster :
public Object
{
private:
float pathLength;
Player* thePlayer;
Map* theMap;
POINT playerPosition;
POINT playerRelatPosition;
POINT nextStep;
std::vector<float> playerRelatMovement{0,0};
std::vector<float> direction{ 0,0 };
std::vector<float> vSpeed{ 0,0 };

public:
POINT Position;
POINT relatPosition;

POINT checkUpdate(float elapsedTime);
void update(float elapsedTime, POINT position);
};

怪物.cpp

POINT Monster::checkUpdate(float elapsedTime)
{
nextStep = Position;
playerPosition = *(thePlayer->getPosition());

direction[0] = playerPosition.x - Position.x;
direction[1] = playerPosition.y - Position.y;

pathLength = sqrt(pow(direction[0], 2) + pow(direction[1], 2));

direction[0] /= pathLength;
direction[1] /= pathLength;

vSpeed[0] = ((float)direction[0] * (float)speed)/10.0;
vSpeed[1] = ((float)direction[1] * (float)speed)/10.0;

nextStep.x += vSpeed[0];
nextStep.y += vSpeed[1];

return nextStep;
}

void Monster::update(float elapsedTime, POINT aNextStep)
{
Position = aNextStep;
playerPosition = *(thePlayer->getPosition());
playerRelatPosition = *(thePlayer->getRelatPosition());

relatPosition.x = playerRelatPosition.x + (Position.x - playerPosition.x);
relatPosition.y = playerRelatPosition.y + (Position.y - playerPosition.y);

shape.left = Position.x - (size[0] / 2);
shape.right = Position.x + (size[0] / 2);
shape.top = Position.y - (size[1] / 2);
shape.bottom = Position.y + (size[1] / 2);

}

地图.h

class Map:
public Object
{
private:
std::vector<float> relatMovement{0,0};
std::vector<float> size{0,0};
Player* thePlayer;

public:
POINT Position;
POINT relatPosition;

void update();
};

map.cpp

Map::Map()
{
Position.x = 0;
Position.y = 0;
}

void Map::update()
{
relatMovement = *(thePlayer->getRelatMovement());
relatPosition.x -= relatMovement[0];
relatPosition.y -= relatMovement[1];
}

引擎.h

class Engine
{
private:
Player thePlayer;
Map theMap;
Monster* allMonsters;

    int mapXstart=0, mapYstart=0, ammoNumberStart=0, enemiesNumberStart=0;

void input();
void update(float timeInSeconds);
void draw();

void setWindowSize(int mapX, int mapY);
void setMapSize(float mapWidth, float mapHeight);

public:
void start();
};

Engine.cpp

Engine::Engine()
{
//setting map sprites
a = ((mapY+windowY) / theMap.mSprite.getTexture()->getSize().y) + 1;
b = ((mapX+windowX) / theMap.mSprite.getTexture()->getSize().x) + 1;
mapSprites = new sf::Sprite*[a];
for (i = 0; i < a; i++) {
    mapSprites[i] = new sf::Sprite[b];
    for (j = 0; j < b; j++) {
        mapSprites[i][j].setTexture(*theMap.mSprite.getTexture());
    }
}

//setting window
mWindow.create(sf::VideoMode(windowX, windowY), "CrimsonLikeGame", sf::Style::Default);

//setting game objects
//map
int mapRelX, mapRelY;
mapRelX = (windowX / 2) - (mapX / 2);
mapRelY = (windowY / 2) - (mapY / 2);

theMap.setRelativePosition(mapRelX, mapRelY);
theMap.setSize(mapX, mapY);
theMap.setPlayer(&thePlayer);

//player
thePlayer.setPosition(mapX/2,mapY/2);
thePlayer.setRelativePosition(windowX / 2, windowY / 2);
thePlayer.setMapSize(mapX, mapY);

//monsters
allMonsters = new Monster[enemiesNumber];

for (i = 0; i < enemiesNumber; i++) {
    allMonsters[i].setPlayer(&thePlayer);
    allMonsters[i].setMap(&theMap);
}
}   

void Engine::start()
{
sf::Clock clock;

//game loop
while (mWindow.isOpen()) {
    sf::Time dt = clock.restart();
    float dtAsSeconds = dt.asSeconds();

    input();
    update(dtAsSeconds);
    draw();
}
}

输入.cpp

void Engine::input() {
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Escape)) {
    mWindow.close();
}

if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) {
    thePlayer.moveLeft();
}
else {
    thePlayer.stopLeft();
}

if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) {
    thePlayer.moveRight();
}
else {
    thePlayer.stopRight();
}

if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up)) {
    thePlayer.moveUp();
}
else {
    thePlayer.stopUp();
}

if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down)) {
    thePlayer.moveDown();
}
else {
    thePlayer.stopDown();
}

if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left)) {
    mouseButtonPressed = true;
}
else {
    mouseButtonPressed = false;
}
}

update.cpp

void Engine::update(float timeInSeconds) {

if (thePlayer.isAlive()&&enemiesAlive) {

    thePlayer.update(timeInSeconds);
    theMap.update();

    //Writing down, where each monster is going to go by it's next step
    for (i = 0; i < enemiesNumber; i++) {
        if (allMonsters[i].isAlive()) {
            enemiesNextSteps[i] = allMonsters[i].checkUpdate(timeInSeconds);
        }
    }

    //cheking - does anybody is going to collide
    for (i = 0; i < enemiesNumber; i++) {
        if (allMonsters[i].isAlive()) {
            int j;
            for (j = 0; j < enemiesNumber; j++) {
                if (j == i)
                    continue;
                else {
                    if ((((allMonsters[i].shape.left <= allMonsters[j].shape.right) && (allMonsters[i].shape.left >= allMonsters[j].shape.left)) || ((allMonsters[i].shape.right <= allMonsters[j].shape.right) && (allMonsters[i].shape.right >= allMonsters[j].shape.left))) && (((allMonsters[i].shape.bottom >= allMonsters[j].shape.top) && (allMonsters[i].shape.bottom <= allMonsters[j].shape.bottom)) || ((allMonsters[i].shape.top >= allMonsters[j].shape.top) && (allMonsters[i].shape.top <= allMonsters[j].shape.bottom)))) {
                        monstersCollide[i] = true;
                    }
                }
            }
        }
    }

    //updating each alive monster position without collisions
    for (i = 0; i < enemiesNumber; i++) {
        if (allMonsters[i].isAlive()/*&&!monstersCollide[i]*/) {
            allMonsters[i].setPosition(enemiesNextSteps[i]);
            allMonsters[i].update(timeInSeconds, enemiesNextSteps[i]);
        }
    }
}
else {                                       
//if player is dead - restart the game
    thePlayer.setAlive(true);
    for (i = 0; i < enemiesNumber; i++) {
        allMonsters[i].setAlive(true);
    }
}
}

我想了半天。希望你能帮我解决这个问题。

【问题讨论】:

  • 在这半天里,您是否在input 中放置了一个调试器断点,以跟踪代码流以查看if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down)) 是否按预期完成?
  • void Player::moveLeft() leftPressed = true; 中的括号在哪里
  • 建议:备份您的代码并删除对玩家四处走动不是必需的所有内容。更少的代码留下更少的地方隐藏错误。这也是制作伴随所有“为什么我的代码不起作用?”所需的minimal reproducible example 的第一步。问题。
  • struct POINT 是如何声明的?
  • POINT 是 标头的一部分。我没有在这里提到它的包含。

标签: c++ sfml game-development


【解决方案1】:

好的。我实际上已经构建并运行了这段代码,你的运动问题的根本原因是你的坐标使用整数,并随之而来的不对称:

if (rightPressed) 
    Position.x += speed * elapsedTime;

if (leftPressed)
    Position.x -= speed * elapsedTime;

这两者起初看起来相当,但当您考虑实际发生的情况时,它们会略有不同。因为您的速度相对较低 (1.0),而您经过的时间也是如此(例如 ~0.016 为一帧),因此差异最终会减少一倍。要了解接下来会发生什么,您需要查看类型转换。

这些语句实际上等价于:

Position.x = Position.x + (speed * elapsedTime);

因为speedelapsedTime 是浮点数,所以Position.x 也被提升为浮点数。然后对分数进行加减运算,然后将结果转换回整数。

如果向左移动,数字例如100 转换为 100.0,然后减去 0.016,得到 99.984。然后,整数转换会删除小数部分,从而产生 99 的值以及玩家位置的可观察到的变化。

在向右移动的情况下,我们做同样的事情,但我们最终得到了100.016 的值。这再次转换回整数结果,值为100


要解决这个问题,最简单的解决方案是让玩家的位置也使用浮动。然后,小的变化将被适当地累积。您可能会观察到玩家的移动速度比您最初预期的要慢,因为整数钳位效应会消失;将速度设置为 60 应该或多或少地让您回到原来的位置。

【讨论】:

  • 另外你可能对我如何诊断这个感兴趣。我只是使用了一个调试器,并首先确认布尔标志设置正确。然后,我浏览了这两种情况,观察到虽然if 分支正确执行,但Position 变量的值没有改变。我观察了speedelapsedTime 的值,发现差异小于1.0。然后只需要“去定义”就可以找到Position 的类型及其成员,并且有点头疼:) - 总共花了大约 10 分钟,包括构建。
  • 非常感谢!它正在工作!我想,它可能与浮点数和整数有关,但没有准确地处理它们。是的,我还有很多东西要学。包括使用 debagger 详细信息。再次感谢您如此详细的回复!
猜你喜欢
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2011-02-10
  • 2019-11-05
相关资源
最近更新 更多