【发布时间】:2012-06-08 06:48:47
【问题描述】:
我正在使用 lwjgl 和 Java 来构建一个基于块的 3d 游戏,比如 Minecraft。我目前有一个包含函数 void Update() 和 void Draw() 的 Block 类,我在游戏循环的每个循环中按 Update() 和 Draw() 的顺序调用它们。函数 draw 在请求时包含一个 texture.bind() 以在块上应用纹理,然后有 6 个 if 条件来检查是否需要分别渲染 6 个边。 示例:
if(rendertop)
GL11.glVertex3f(position.x, position.y, position.z);
.....
目前它工作得很好,除非我画了很多这样的块,它会减慢 fps,所以游戏无法玩。在谷歌上进行一些搜索后,我发现有更好的方法可以将 3d 对象绘制到屏幕上,然后在每次绘制中一次又一次地将每个顶点发送到显卡。我尝试使用列表,但它似乎只需要更多的内存。我为块的每一侧创建了一个新列表,如果需要渲染的一侧与上面的示例相同,则调用它,这意味着每个块有 6 个列表。 这就是我制作列表的方式:
GL11.glNewList(displayListId, GL11.GL_COMPILE);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
...... (Calling GL11.glVertex3f to draw the side)
GL11.glEnd();
GL11.glEndList();
我这样称呼它:
if(rendertop)
GL11.glCallList(displayListId);
但正如我之前所说,它只会让游戏变得很慢,我知道这可能与我实现它的方式有关。 使用该方法的另一个问题是你破坏了你需要删除显示列表的块,我不知道该怎么做。
任何人都可以提出一种使用显示列表或其他方法来提高性能的方法吗?
【问题讨论】:
标签: java performance opengl lwjgl