【问题标题】:OpenGL LWJGL Texture Rendering FailureOpenGL LWJGL 纹理渲染失败
【发布时间】:2015-01-21 17:47:39
【问题描述】:

使用 LWJGL 的 OpenGL 版本 1.1 和 2D 纹理,我发现自己陷入了困境......

由于某种原因,LWJGL 引擎不会在 2D 层上渲染加载的纹理......相反,我得到一个白色方块......

我假设我很可能在我的代码中遗漏了某些东西。下面是与此类事件相关的整个代码。

加载 OpenGL 环境:

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClearDepth(1);
glClearStencil(0);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

进入 2D 绘图模式(用于绘制纯色方块的功能 - 通过 glcolor 函数测试,然后是 glvertex 调用尺寸):

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

加载图像(已通过 Swing 测试环境验证其功能正常):

this.ref = ref;
if (!fmt.isImage()) {
    return;
}
f = new File("file/path/to/image.gif");
if (!f.exists() || !f.canRead()) {
    return;
}
BufferedImage tmp = ImageIO.read(f);
WritableRaster raster = WritableRaster.createInterleavedRaster(DataBuffer.TYPE_BYTE, tmp.getWidth(), tmp.getHeight(), 4, null);
img = new BufferedImage(glColorModel, raster, false, new Hashtable());
Graphics g = img.getGraphics();
g.setColor(new Color(0, 0, 0, 0));
g.fillRect(0, 0, img.getWidth(), img.getHeight());
g.drawImage(tmp, 0, 0, null);
g.dispose();

转换图像数据:

byte[] data = ((DataBufferByte) img.getRaster().getDataBuffer()).getData();
buff = ByteBuffer.allocateDirect(data.length);
buff.put(data);
buff.flip();

将数据移动到 OpenGL 缓冲区中:

id = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA,
             GL_UNSIGNED_BYTE, buff);

在 2D 表面上绘制纹理:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex.getId());
glTranslatef(x, y, 0);
glBegin(GL_QUADS);
{
    glTexCoord2f(0, 0);
    glVertex2f(0, 0);
    glTexCoord2f(w, 0);
    glVertex2f(w, 0);
    glTexCoord2f(w, h);
    glVertex2f(w, h);
    glTexCoord2f(0, h);
    glVertex2f(0, h);
}
glEnd();

我对 LWJGL 甚至 OpenGL 的经验并不完全正确,但是,作为一名 Java 开发人员并研究了一些示例源代码,这段代码对我来说看起来很合适......

最终,我的问题是“我该如何解决这个问题?”我添加了“glEnable(GL_TEXTURE_2D);”在输入这个时,导致绘图区域从白色变为血红色......

【问题讨论】:

  • 你知道纹理是在 [0,1] 空间而不是 [0,w] 空间中寻址的吗?可能是您的纹理重复得更频繁,每个纹理实例仅覆盖 1x1 像素的区域。
  • 你能解释得更好吗?我不明白你的意思。
  • 纹理坐标不是以像素为单位的。相反,0 表示沿每个轴的最左边的值,1 表示最大/最右边的值。你可以看看here(第一张图片)。如果超出 0-1 范围,纹理会自动重复,例如lookup_x = fract(texture_coord_x)。在您的情况下,您将获得 w 重复纹理,这意味着每个重复只有 1px 宽度。
  • 好的,这行得通。非常感谢。
  • 我会写一个答案让你接受。

标签: java opengl 2d textures lwjgl


【解决方案1】:

在 OpenGL 中,纹理坐标从 [0,0](表示左下角)到 [1,1](右上角)给出。当纹理坐标超出此范围且 GL_TEXTURE_WRAP_[R|S|T] 设置为 GL_REPEAT(默认情况下)时,纹理中的实际查找位置由

lookup.xy = fract(texCoord.xy)

在此处给出的特殊情况下,纹理坐标范围为 0-w,这将导致纹理的 w 次重复。由于视口宽度也设置为 w,因此每次重复的宽度仅为 1px。

【讨论】:

  • 除了那些不幸的矩形纹理(GL_TEXTURE_RECTANGLE)。
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