【问题标题】:Resize and move rectangles drawn on canvas调整和移动画布上绘制的矩形
【发布时间】:2015-08-06 14:22:25
【问题描述】:

我允许用户在图像上绘制矩形。同时,用户应该能够在任何时间点调整或移动任何矩形。 在一些帮助下,我已经能够绘制矩形,但我无法调整大小和移动其中的一部分。 正在绘制的矩形不会相互重叠,并且在调整大小和移动时也必须对其进行验证。 我正在使用 javascript 和 jquery。 这是我到目前为止所做的demo

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var canvasOffset = $("#canvas").offset();
var offsetX = canvasOffset.left;
var offsetY = canvasOffset.top;

var startX;
var startY;
var isDown = false;

ctx.strokeStyle = "lightgray";
ctx.lineWidth = 3;


function handleMouseDown(e) {
mouseX = parseInt(e.clientX - offsetX);
mouseY = parseInt(e.clientY - offsetY);

// Put your mousedown stuff here
startX = mouseX;
startY = mouseY;
isDown = true;
}

function handleMouseUp(e) {
mouseX = parseInt(e.clientX - offsetX);
mouseY = parseInt(e.clientY - offsetY);
$("#uplog").html("Up: " + mouseX + " / " + mouseY);

// Put your mouseup stuff here
isDown = false;
}

function handleMouseMove(e) {
mouseX = parseInt(e.clientX - offsetX);
mouseY = parseInt(e.clientY - offsetY);

// Put your mousemove stuff here
if (!isDown) {
    return;
}

ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

        drawRectangle(mouseX, mouseY);


}

function drawRectangle(mouseX, mouseY) {
var width = mouseX - startX;
var height = mouseY - startY;
ctx.beginPath();
ctx.rect(startX, startY, width, height);
ctx.stroke();
}


$("#canvas").mousedown(function (e) {
handleMouseDown(e);
});
$("#canvas").mousemove(function (e) {
handleMouseMove(e);
});
$("#canvas").mouseup(function (e) {
handleMouseUp(e);
});

因为我的时间不多了,我无法弄清楚如何做到这一点。

【问题讨论】:

  • 你不能只在画布上绘制对象如果你想移动它们。您需要创建形状对象的实例并管理它们(根据需要进行命中测试和渲染)。它不是很复杂,但需要比目前更多的代码。
  • 您有什么建议或示例可以分享,以便我在这些方面工作吗?
  • 我无法将它与我的代码集成。不知道如何使用它。

标签: javascript jquery html canvas


【解决方案1】:

AFAK,HTML 画布元素只是一个像素数组。

然后绘制/移动/调整矩形大小,再次简单地,继续重绘画布。

首先,需要存储绘制的对象(可能在数组中)。 其次,需要相应的鼠标事件。 最后,画布需要重绘。

喜欢:

var boxes = [];
var tmpBox = null;    
document.getElementById("canvas").onmousedown = function(e) {...};
document.getElementById("canvas").onmouseup = function(e) {...};
document.getElementById("canvas").onmouseout = function(e) {...};
document.getElementById("canvas").onmousemove = function(e) {...};

这里是用于演示的 JSFiddle:https://jsfiddle.net/wiany11/p7hxjmsj/14/

【讨论】:

  • 感谢很好的例子,如何在画布背景中使用图像?
  • @ShujaathKhan 您可能正在搜索drawImage 函数。
【解决方案2】:

这两个教程解释了你想要什么:

简而言之,您应该自己存储矩形的边框并检测用户何时单击矩形或边框。

首先你创建一个数组来存储你的矩形

var rectangles = [];

然后你创建一个方法来每次你想绘制所有矩形时调用

function drawRectangles() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  for(var i = 0; i < rectangles.length; i++) {
    var rect = rectangles[i];
    ctx.beginPath();
    ctx.rect(rect.startX, rect.startY, rect.endX, rect.endY);
    ctx.stroke();
    ctx.closePath();
  }
}

然后在 mouseUp 中将创建的矩形推送到数组中

function handleMouseUp() {
  ...
  // store the rectangle as an object in your array
  var rectangle = {startX: startX, endX: mouseX, startY: startY, endY: mouseY};
  rectangles.push(rectangle);
  drawRectangles();
}

然后,在您的其他处理程序中,您可以检测您是否单击了鼠标何时移入的矩形

【讨论】:

  • 你能根据我的代码分享一个小代码sn-p,以便我有一个想法吗?
【解决方案3】:

如果你想移动对象,你不能只在画布上绘制对象。您需要创建形状对象的实例并管理它们(根据需要进行命中测试和渲染)。它不是很复杂,但需要比目前更多的代码。

试试这个教程:http://simonsarris.com/blog/510-making-html5-canvas-useful

【讨论】:

  • 本教程很有帮助。但我不确定如何在我的代码中实现相同的功能。你能帮帮我吗?
  • 有了该演示和来自同一站点simonsarris.com/blog/225-canvas-selecting-resizing-shape 的其他链接,它将更多地是关于从他们的示例代码开始,因为目前您的示例代码很少。
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