【发布时间】:2016-03-31 22:31:06
【问题描述】:
我正在尝试使用 flash cs6 和 createjs 制作游戏。当我在本地测试它时(意思是,我点击输出中的 .html 文件)它工作得很好并且符合预期。
然后我把它上传到Newgrounds并用我的电脑(windows 8.1,google chrome)预览了它,游戏卡在白屏上——这意味着预加载功能不能正常工作?
然后我在我的 iPad 上预览了它(总是来自 Newgrounds),它在 Safari 上运行——即使没有音频。
然后我尝试在 Newgrounds 上重新上传它 - 但这次我从游戏中删除了所有声音 - 即使在我的计算机上预览它也能正常工作。
从这一切中,我推断当我尝试在 Newgrounds 上使用我的电脑启动游戏时,肯定存在一些涉及音频预加载的冲突代码。我的问题是:
1) 当我在 Newgrounds 上预览我的游戏时,如果其中有音频并且我使用我的电脑,为什么它甚至无法加载? (请记住,如果我用 iPad 在 newgrounds 上预览它就可以工作,如果我完全删除声音文件,它甚至可以在我的电脑上工作)
2) 为什么在 Ipad 上无法播放音频?正如其他地方所建议的那样,我在游戏的第一帧添加了一个 onclick 功能来启动声音;该功能有效,但声音无法启动。
提前感谢您的帮助,请注意,我没有使用 Javascript 的经验(我曾经编写过的代码都是 Actionscript),但我愿意学习并尽力而为。
这是我的 index.html 文件中的代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>CreateJS export from testgame</title>
<script src="http://code.createjs.com/easeljs-0.6.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/tweenjs-0.4.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/movieclip-0.6.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/preloadjs-0.3.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/soundjs-0.4.0.min.js"></script>
<script src="testgame.js"></script>
<script>
var canvas, stage, exportRoot;
function init() {
canvas = document.getElementById("canvas");
images = images||{};
var manifest = [
{src:"images/Bitmap10.png", id:"Bitmap10"},
{src:"images/Bitmap12.png", id:"Bitmap12"},
{src:"images/Bitmap13.png", id:"Bitmap13"},
{src:"images/Bitmap14.png", id:"Bitmap14"},
{src:"images/Bitmap15.png", id:"Bitmap15"},
{src:"images/Bitmap16.png", id:"Bitmap16"},
{src:"images/Bitmap17.png", id:"Bitmap17"},
{src:"images/Bitmap18.png", id:"Bitmap18"},
{src:"images/Bitmap19.png", id:"Bitmap19"},
{src:"images/Bitmap20.png", id:"Bitmap20"},
{src:"images/Bitmap21.png", id:"Bitmap21"},
{src:"images/Bitmap22.png", id:"Bitmap22"},
{src:"images/Bitmap23.png", id:"Bitmap23"},
{src:"images/Bitmap24.png", id:"Bitmap24"},
{src:"images/Bitmap30.png", id:"Bitmap30"},
{src:"images/Bitmap31.png", id:"Bitmap31"},
{src:"images/Bitmap32.png", id:"Bitmap32"},
{src:"images/Bitmap33.png", id:"Bitmap33"},
{src:"images/Bitmap34.png", id:"Bitmap34"},
{src:"images/Bitmap35.png", id:"Bitmap35"},
{src:"images/Bitmap36.png", id:"Bitmap36"},
{src:"images/Bitmap37.png", id:"Bitmap37"},
{src:"images/Bitmap38.png", id:"Bitmap38"},
{src:"images/Bitmap39.png", id:"Bitmap39"},
{src:"images/Bitmap4.png", id:"Bitmap4"},
{src:"images/Bitmap5.png", id:"Bitmap5"},
{src:"images/Bitmap6.png", id:"Bitmap6"},
{src:"images/Bitmap7.png", id:"Bitmap7"},
{src:"images/Bitmap8.png", id:"Bitmap8"},
{src:"images/Bitmap9.png", id:"Bitmap9"},
{src:"sounds/siglaintro.mp3", id:"siglaintro"},
{src:"sounds/siglaloop.mp3", id:"siglaloop"}
];
var loader = new createjs.LoadQueue(false);
loader.installPlugin(createjs.Sound);
loader.addEventListener("fileload", handleFileLoad);
loader.addEventListener("complete", handleComplete);
loader.loadManifest(manifest);
}
function handleFileLoad(evt) {
if (evt.item.type == "image") { images[evt.item.id] = evt.result; }
}
function handleComplete() {
exportRoot = new lib.testgame();
stage = new createjs.Stage(canvas);
stage.addChild(exportRoot);
stage.update();
createjs.Ticker.setFPS(24);
createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);
}
function playSound(id, loop) {
createjs.Sound.play(id, createjs.Sound.INTERRUPT_EARLY, 0, 0, loop);
}
</script>
</head>
<body onload="init();" style="background-color:#D4D4D4">
<canvas id="canvas" width="820" height="480" style="background-color:#ffff66"></canvas>
</body>
</html>
【问题讨论】:
标签: html ipad audio canvas preloading