【发布时间】:2015-01-26 14:48:28
【问题描述】:
我试图将一个值从 Processing 传递到 GLSL 着色器文件,但 Processing 产生并错误它没有读取我已经在着色器文件中声明的统一浮点数。但是,Processing 确实读取了我声明的其他统一浮点数。以下是我程序中的部分代码。
GLSL 着色器文件:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
varying vec2 surfacePosition;
const float checkSize = 20.0;
uniform float mouseX;
uniform float mouseY;
uniform float size;
uniform float time;
void main()
{
// other codes
}
处理:
void draw()
{
background(255);
myShader.set("mouseX", map(mouseX, 0, width, 0 , 200));
myShader.set("mouseY", map(mouseY, 0, height, 200, 0));
myShader.set("counter", myCounter);
myShader.set("size", 600);
shader(myShader);
translate(width/2, height/2);
shape(sphere);
myCounter += 0.05;
}
处理产生以下错误消息:
The shader doesn't have a uniform called "size"
处理成功地读取了统一变量mouseX、mouseY 和time,但不是size。为什么会这样?
【问题讨论】:
标签: glsl processing