【问题标题】:Transition between room effects in Resonance Audio?Resonance Audio 中的房间效果之间的过渡?
【发布时间】:2018-05-21 12:42:26
【问题描述】:

我正在将 GoogleVR Resonance Audio 与 FMOD Studio 和 Unity 结合使用并尝试房间效果。

房间体积的效果似乎很好,但是进入或离开体积时的过渡是即时的,非常震撼和沉浸式破坏。将头向一侧或另一侧移动一小部分时,您周围的声音立即听起来完全不同。

有什么方法可以使过渡逐渐过渡,例如在多个房间预设之间进行插值,一个淡出另一个入?

如果没有,有什么推荐的方法来处理这个问题?

【问题讨论】:

    标签: unity3d fmod resonance-audio


    【解决方案1】:

    我一直在阅读的方法是使用混响探针,因为您可以使用多个探针来代表房间中的不同位置。

    探测器类似于房间,只是它们使用光线从游戏对象的位置来感受空间,而且看起来非常通用。

    举个例子:A picture of room with a reverb probe in one Room, a probe in the doorway, and a probe in the next room

    当玩家进入探测器 1 时,他们会听到第一个房间的房间声学,当他们进入门口探测器时,他们会听到混合声,然后是下一个房间的所有声音。

    这可以很好地平滑过渡,因为它会从位置的逐渐变化中探测两个房间中的所有内容。这在开发者指南here 中有建议。

    我希望这会有所帮助! :)

    【讨论】:

    • 啊,这似乎是 Unity 的 Resonance Audio 中可用的功能,但 Unity 中的 FMOD 的 Resonance Audio 中没有。后者记录在这里,不幸的是没有混响探针。 developers.google.com/resonance-audio/develop/fmod/…
    • 哎呀,你说得对,可惜了。我能想到的唯一解决方法是在 Unity 中进行混响探测,但这可能意味着在 Unity 的混音器中拥有主通道,而不是 fmod,我不确定这是否可能。
    • 使用 FMOD Studio 时,声音根本不通过 Unitys 音频系统(完全禁用),因此很遗憾,使用 Unity 的混音器不是一种解决方法。
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