【发布时间】:2016-06-29 14:07:19
【问题描述】:
我有以下代码:
void Aurora64::Messaging::SendConsoleMessageToPlayer(int channelId , const char *msg)
{
CGameRules *pGameRules = new CGameRules;
pGameRules->SendTextMessage(eTextMessageConsole, msg, eRMI_ToClientChannel, channelId);
delete(pGameRules);
}
它通过指针pGameRules访问另一个类中的函数,但是该函数在调用时会导致程序崩溃。
此代码在另一个文件的Aurora64 类中。
将以下代码放入指针的类CGameRules(在其中执行的函数中)时,程序崩溃:
CGameRules *pGameRules = new CGameRules;
pGameRules->SendTextMessage(eTextMessageConsole, "$4test", eRMI_ToClientChannel, channelId);
delete(pGameRules);
这是在试验 Aurora64 类文件中的某些东西是否导致了崩溃(不是)。
但是,当放在同一个类中时,程序可以完美运行而不会崩溃:
SendTextMessage(eTextMessageConsole, "$4test", eRMI_ToClientChannel, channelId);
除了指针之外,代码在功能上是相同的(使用相同的输入值)。
注释掉delete 调用无效。
调用栈是:
Aurora64.dll!IGameObject::GetEntityId() Line 301 C+Aurora64.dll!IGameObject::InvokeRMI_Primitive<CGameRules::MethodInfo_ClTextMessage,
CGameRules::TextMessageParams>(const CGameRules::MethodInfo_ClTextMessage method,
const CGameRules::TextMessageParams
& params, unsigned int where,
IRMIListener * pListener, int userId, int channel, unsigned int dependentId)
Line 281 C++
Aurora64.dll!IGameObject::InvokeRMI<CGameRules::MethodInfo_ClTextMessage,
CGameRules::TextMessageParams>(const
CGameRules::MethodInfo_ClTextMessage method, const CGameRules::TextMessageParams
& params, unsigned int where, int channel)
Line 275 C++
Aurora64.dll!CGameRules::SendTextMessage(ETextMessageType type, const char * msg, unsigned int
to, int channelId, const char * p0, const char * p1, const char * p2,
const char * p3)
Line 3075 C++
Aurora64.dll!CGameRules::OnClientConnect(int channelId, bool isReset) Line 596 C++
我不明白它为什么会崩溃...从技术上讲,代码应该可以工作,因为调用完全相同的函数,输入完全相同。
我有 source-code on GitHub should it be required(它没有 Aurora64 类,因为它是另一个基于 GitHub 的项目,但源代码没有更改)。调试它也可能需要 Crysis Wars 游戏和专用服务器包,这使得这里的任何人都难以调试。
这个问题可能很明显,我错过了。
我做错了什么?
SendTextMessage 方法:
int CScriptBind_GameRules::SendTextMessage(IFunctionHandler *pH, int type, const char *msg)
{
CGameRules *pGameRules=GetGameRules(pH);
if (!pGameRules)
return pH->EndFunction();
int to=eRMI_ToAllClients;
int channelId=-1;
if (pH->GetParamCount()>2)
pH->GetParam(3, to);
if (pH->GetParamCount()>3)
{
if (pH->GetParamType(4)==svtPointer)
{
ScriptHandle playerId;
pH->GetParam(4, playerId);
channelId=pGameRules->GetChannelId((EntityId)playerId.n);
}
else if (pH->GetParamType(4)==svtNumber)
pH->GetParam(4, channelId);
}
if (pH->GetParamCount()>4)
{
string p[4];
for (int i=0;i<pH->GetParamCount()-4;i++)
{
switch(pH->GetParamType(5+i))
{
case svtPointer:
{
ScriptHandle sh;
pH->GetParam(5+i, sh);
if (IEntity *pEntity=gEnv->pEntitySystem->GetEntity((EntityId)sh.n))
p[i]=pEntity->GetName();
}
break;
default:
{
ScriptAnyValue value;
pH->GetParamAny(5+i, value);
switch(value.GetVarType())
{
case svtNumber:
p[i].Format("%g", value.number);
break;
case svtString:
p[i]=value.str;
break;
case svtBool:
p[i]=value.b?"true":"false";
break;
default:
break;
}
}
break;
}
}
pGameRules->SendTextMessage((ETextMessageType)type, msg, to, channelId,
p[0].empty()?0:p[0].c_str(),
p[1].empty()?0:p[1].c_str(),
p[2].empty()?0:p[2].c_str(),
p[3].empty()?0:p[3].c_str()
);
}
else
pGameRules->SendTextMessage((ETextMessageType)type, msg, to, channelId);
return pH->EndFunction();
}
【问题讨论】:
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[OT] 你为什么在这里使用指针?你应该可以使用
CGameRules pGameRules; pGameRules.SendTextMessage(eTextMessageConsole, msg, eRMI_ToClientChannel, channelId); -
@NathanOliver 已更新。我会试试的;我的 C++ 有点生疏了(两年多没用了),所以如果它会这么简单,我不会感到惊讶。
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在这种情况下您可以取消使用指针,但您应该始终测试 new() 函数的结果以确保动态分配顺利
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SendTextMessage的内容是什么? -
@cybermonkey 可能你不能只创建一个
CGameRules实例并开始使用它——它必须正确设置。程序中很可能只有一个,在启动时创建,你应该使用它。