您的问题听起来像是您对 WebGL 真的很陌生?也许你应该read some tutorials?但在回答您的问题时:
gl.vertexAttrib3f 仅允许您为 GLSL 属性提供单个常量值,因此您需要使用 gl.vertexAttribPointer 和 gl.enableVertexAttribArray。您还需要使用顶点数据设置缓冲区。
gl.vertexAttrib3f 唯一的一点可以说是让你传入一个常量,以防你有一个使用多个属性的着色器,但你没有所有属性的数据。例如,假设您有一个同时使用纹理的着色器,因此需要纹理坐标,并且它还具有顶点颜色。像这样的
顶点着色器
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texcoord;
attribute vec4 a_color;
varying vec2 v_texcoord;
varying vec4 v_color;
uniform mat4 u_matrix;
void main() {
gl_Position = u_matrix * a_position;
// pass texcoord and vertex colors to fragment shader
v_texcoord = a_texcoord;
v_color = v_color;
}
片段着色器
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
varying vec4 v_color;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
vec4 textureColor = texture2D(u_texture, v_texcoord);
// multiply the texture color by the vertex color
gl_FragColor = textureColor * v_color;
}
此着色器需要顶点颜色。如果您的几何图形没有顶点颜色,那么您有 2 个选项 (1) 使用不同的着色器 (2) 关闭顶点颜色的属性并将其设置为恒定颜色,可能是白色。
gl.disableVertexAttribArray(aColorLocation);
gl.vertexAttrib4f(aColorLocation, 1, 1, 1, 1);
现在即使没有顶点颜色数据,您也可以使用相同的着色器。
同样,如果您没有纹理坐标,您可以传入一个白色的 1 像素着色器并将纹理坐标设置为某个常数。
gl.displayVertexAttribArray(aTexcoordLocation);
gl.vertexAttrib2f(aTexcoordLocation, 0, 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, some1x1PixelWhiteTexture);
在这种情况下,您还可以通过设置顶点颜色属性来决定使用什么颜色绘制。
gl.vertexAttrib4f(aColorLocation, 1, 0, 1, 1); // draw in magenta