【发布时间】:2012-10-08 17:31:07
【问题描述】:
在 OpenGL 中,通常使用顶点缓冲区可以获得更好的性能,甚至可以通过将许多对象放入同一个顶点缓冲区来获得更好的性能,这样可以通过单个 glDrawArrays 调用来绘制大量顶点。
但是,这个的实际上限是多少?同一个缓冲区中有多少 MB 的顶点数据太多了?在什么时候你应该将一个顶点数组切割成两个单独的顶点数组?你怎么知道的?
【问题讨论】:
标签: ios opengl-es-2.0 vertex-array
在 OpenGL 中,通常使用顶点缓冲区可以获得更好的性能,甚至可以通过将许多对象放入同一个顶点缓冲区来获得更好的性能,这样可以通过单个 glDrawArrays 调用来绘制大量顶点。
但是,这个的实际上限是多少?同一个缓冲区中有多少 MB 的顶点数据太多了?在什么时候你应该将一个顶点数组切割成两个单独的顶点数组?你怎么知道的?
【问题讨论】:
标签: ios opengl-es-2.0 vertex-array
我知道这个答案可以看作是通用的,但我猜它实际上取决于您使用的 GPU 和可用的 GPU 内存。
根据 OpenGL 规范,您可以处理的顶点数量没有硬性限制。
您可以在此处找到有关此主题的一些有用信息:
How many maximum triangles can be drawn on ipad using opengl es in 1 frame?
【讨论】: