【发布时间】:2018-03-22 09:23:46
【问题描述】:
我对标准化设备坐标有点了解,而且我知道当我使用介于 -1.0 和 1.0 之间的浮点数时,我可以得到输出。
但是,当我想使用整数作为顶点的位置属性时,我无法获得任何渲染输出。我曾尝试在glVertexAttribPointer 中使用GL_INT 和GL_TRUE,但它不起作用。
例如。
std::vector<GLint> vex =
{
0, 0, 0,
4, 5, 0
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vex.size() * sizeof(GLint), vex.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_INT, GL_TRUE, 3 * sizeof(GLint), (void*)0);
// in the render loop
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
我使用如下基本顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
我认为GL_TRUE 会将整数位置标准化为 [-1.0, 1.0]。
也许我忽略了一些重要的事情。那么如何正确使用整数坐标来渲染我的观点呢?
关于glVertexAttribPointer() 我已经阅读了这个reference,但我仍然无法得到我想要的。
【问题讨论】:
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你试过
glVertexAttribIPointer吗?我遇到了glVertexAttribPointer对整数表现奇怪的问题。此外,如果我正确阅读了doc,规范化仅适用于定点值。
标签: c++ opengl glsl shader opengl-3