您的问题有些混乱,因为您要求的是两种不同的东西。
这是一个简单的问题:
如果仅给定帧缓冲区对象 ID (fboId),如何获取第一个颜色附件的大小?
这很简单:获取附加到该附件的纹理/渲染缓冲区,获取附加的 mipmap 级别和数组层,然后查询纹理/渲染缓冲区的大小。
前两个步骤已完成with glGetFramebufferAttachmentParameter(注意关键字“附件”),用于GL_COLOR_ATTACHMENT0。您查询GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE 以获取它是渲染缓冲区还是纹理。您可以使用GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME 获取渲染缓冲区/纹理名称。
如果对象是渲染缓冲区,则可以绑定渲染缓冲区并使用glGetRenderbufferParameter 获取渲染缓冲区的GL_RENDERBUFFER_WIDTH 和GL_RENDERBUFFER_HEIGHT。
如果对象是纹理,则需要做更多的工作。需要查询附件参数GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL获取mipmap等级。
当然,现在你需要知道如何绑定它。如果您使用的是 4.4 之前的 OpenGL 版本或没有某些扩展,那么这很复杂。看,你需要知道使用哪个texture target type。尽管这看起来很愚蠢和烦人,但仅从纹理对象名称来确定目标的唯一方法是……尝试一切。遍历每个目标并检查glGetError。 GL_INVALID_OPERATION 没有返回的那个是正确的。
如果您有可用的 GL 4.4 或 ARB_multi_bind,您可以只使用 use glBindTextures(注意“s”),这不需要您指定目标。如果你有 4.5 或ARB_direct_state_access,你根本不需要绑定纹理。 DSA 风格的函数不需要纹理目标,它还提供glBindTextureUnit,将纹理绑定到其自然内部目标。
一旦您绑定了纹理并且它是 mipmap 级别,您就可以通过 use glGetTexLevelParameter 查询该级别的 GL_TEXTURE_WIDTH 和 GL_TEXTURE_HEIGHT。
现在,这就是简单的问题。难题是你的标题要求什么:
我想确定帧缓冲区对象的大小(宽度、高度)。
FBO 的可渲染区域的大小与GL_COLOR_ATTACHMENT0 的大小不同。 FBO 的可渲染区域是附加到 FBO 的所有图像的所有尺寸的交集。
除非您对此 FBO 有专门的了解,否则您不能假设该 FBO 仅包含一张图片或所有图片的大小相同(如果您对 FBO 有专门的了解,那么坦率地说,您应该也知道它有多大)。因此,您需要对每个 附件重复上述过程(如果类型为GL_NONE,则不附加任何内容)。然后取返回值的交集(即:最小宽度和高度)。
一般来说,您不必询问您创建的 FBO 有多大。就像你不必问纹理它们有多大一样。你创造了它们;根据定义,您知道它们有多大。您将它们放在 FBO 中,所以您再次知道它有多大。