【发布时间】:2019-10-15 16:12:27
【问题描述】:
我使用这个像素着色器对纹理应用了噪点效果。
float2 noisePower;
float noiseFrequency;
float camMoveX;
float camMoveY;
texture noiseTexture;
sampler2D noiseSampler = sampler_state
{
Texture = <noiseTexture>;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
texture water;
sampler2D waterSampler = sampler_state
{
Texture = <water>;
};
float4 MainPS(float4 pos : SV_POSITION, float4 color1 : COLOR0, float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR
{
float2 camMove = float2(camMoveX, camMoveY);
//float4 camMoveTransform = mul(WorldViewProjection, camMove);
float4 noise = tex2D(noiseSampler, texCoord.xy * noiseFrequency);
float2 offset = (noisePower * (noise.xy - 0.5f) * 2.0f);
float4 color = tex2D(waterSampler, texCoord.xy + offset.xy);
return color;
}
technique oceanRipple
{
pass P0
{
PixelShader = compile PS_SHADERMODEL MainPS();
}
};
我试图通过我的相机在游戏中的移动来抵消噪音。
我认为它看起来像这样:
float4 noise = tex2D(noiseSampler, (texCoord.xy - camMove.xy) * noiseFrequency);
因此,如果相机移动一帧(在世界空间中)的向量 (1, 0),我希望以这个量来抵消噪声采样的位置,以便当相机采样相同的世界水位时被移动。
我无法将此距离矢量转换为 HLSL 可以使用的东西。
由于 HLSL 将坐标视为在 0 和 1 之间进行标准化,因此我尝试在 XNA 中设置 camMoveX 和 Y:
camDisX = (camMove.X / GameOptions.PrefferedBackBufferWidth)
然后将这些值传递给着色器。
很遗憾,这不起作用。我应该如何将此距离矢量转换为 HLSL 可以使用的东西?我应该使用顶点着色器和 worldViewProj 矩阵来解决这个问题吗?
这里有一个short clip 来演示。
【问题讨论】:
标签: camera xna monogame hlsl pixel-shader