【发布时间】:2018-09-30 17:43:41
【问题描述】:
我正在尝试在一个简单的多人游戏中发送数据,在此示例中使用 Var1 和 Var2。 Var1 应作为 Var2 发送并存储在其他用户的实例中。
我的代码有点工作,除了我认为服务器正在向自己发送数据并覆盖它接收到的数据,因为如果我加载客户端并初始化/发送数据,服务器会看到它。然后,如果我去服务器并初始化/发送数据,客户端会看到它。但是如果我回到客户端并发送数据,服务器将不再看到它。就像服务器既充当客户端又充当服务器。我在某处做错了吗?
public class mouseController : NetworkBehaviour
{
GameLoop g;
void Start()
{
GameObject thePlayer = GameObject.Find("Main Camera");
g = thePlayer.GetComponent<GameLoop>();
}
void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
{
return;
}
if (isServer)
{
if (g.var1 > 0)
{
Rpcsenddata(g.var1);
}
}
else
{
if (g.var1 > 0)
{
Cmdsenddata(g.var1);
}
}
}
[Command]
void Cmdsenddata(int i)
{
g.var2 = i;
}
[ClientRpc]
public void Rpcsenddata(int i)
{
g.var2 = i;
}
}
https://gyazo.com/b77e2ce35ec5f4d47147894c9430da03
(发送的数据是你对手选择的牌,服务器是右边的窗口)
【问题讨论】:
标签: unity3d server client multiplayer