【发布时间】:2018-04-23 11:31:12
【问题描述】:
目前我正在创建一个粒子系统,出于获得经验和性能的原因,我想使用 OpenGL 将大部分工作转移到 GPU 上。目前,有多个粒子散布在空间中(这些粒子目前仍在 CPU 上创建)。我或多或少想创建它们的直方图。如果我理解正确,为此我将首先将所有粒子从世界坐标转换为顶点着色器中的屏幕坐标。但是,现在我想做以下事情:
因此,对于每个像素,内部有多少粒子的命中计数。每个粒子也将有几个属性(例如颜色),我想为每个像素总结它们(如右下角所示)。这可以使用OpenGL吗?如果有,怎么做?
【问题讨论】:
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Image Load Store 也很有帮助。
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或者简单地创建一个具有所需网格分辨率的纹理,并增加种子点所在像素的颜色。当然,在将数据集标准化为 [0, 1] 坐标之前(与您的相同)纹理大小)。
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感谢您的文章,它们看起来很有趣,尽管对于我的计划来说有点过于复杂。不过会更好地看看它们。我希望我可以(ab)使用顶点和片段着色器之间的光栅化步骤,因为这基本上是相同的操作。这会是一个选择吗?
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@meme 试试看......如果它有效,为什么不:-)
标签: opengl histogram particles binning