【发布时间】:2014-09-24 20:17:02
【问题描述】:
所以我有一个精灵图像和一个蒙版精灵:
(蒙版实际上是一个调色板图像,其中每个值是一个不同的重新着色区域,0 是未重新着色的蓝色)
这些区域将被重新着色为任意颜色。
假设精灵图像被缓存/预加载为 SDL_Texture,最好的实现方法是什么?我得到了一些提示,例如渲染到纹理、alpha 混合,但似乎没有一个符合所有“要求”
【问题讨论】:
标签: c++ c textures sdl-2 blending
所以我有一个精灵图像和一个蒙版精灵:
(蒙版实际上是一个调色板图像,其中每个值是一个不同的重新着色区域,0 是未重新着色的蓝色)
这些区域将被重新着色为任意颜色。
假设精灵图像被缓存/预加载为 SDL_Texture,最好的实现方法是什么?我得到了一些提示,例如渲染到纹理、alpha 混合,但似乎没有一个符合所有“要求”
【问题讨论】:
标签: c++ c textures sdl-2 blending
我可以通过两种方式来实现这一点:
您可以在多个纹理中将每个重新着色区域与蒙版分开,这样每个蒙版纹理只有两种颜色,一种是透明的 (alpha=0),另一种是白色的 (255,255,255,255)。然后每次需要重新着色时,将每个蒙版的颜色模型设置为所需的颜色,并与源纹理结合,如下所示:
SDL_SetRenderTarget(r, destiny);
SDL_SetBlendMod(r, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_RenderCopy(r, source, destiny);
SDL_SetBlendMod(r, SDL_BLENDMODE_BLEND);
for(/* Each mask as m*/){ */
SDL_SetColorMod(m, c[i].r, c[i].g, c[i].b);
SDL_RenderCopy(r, source, destiny);
}
另一种方法是手动进行组合,这将避免先前的分离,将每个颜色区域映射到某个数组或哈希图中的最终颜色,并通过掩码和图像的像素并重新着色,如果你需要。如果您使用表面然后转换为纹理,这种方式更容易实现,但是您可以同时使用两种方式,所以我将用伪代码解释它:
s: source;
d: destiny;
m: mask;
c: [0x00ff00: 0xff000000, 0x0000ff: 0xdeadbeef];
for(i=0; i< s.pixels.size(); ++i){
if(c.count(m.pixels[i])){
destiny = (c[m.pixels[i]]+s.pixels[i])/2;
} else {
destiny = s.pixels[i];
}
}
在这两个例子中我都使用了常用的 blend 函数来组合,但你可以尝试其他的,我认为 add 也可能是一个不错的选择。
【讨论】: