【发布时间】:2011-01-27 15:03:46
【问题描述】:
首先,我的问题是:您如何管理您的 iOS 运行循环?
接下来是我的原因:我一直在研究各种原型(v. 早期开发)并发现了许多令人困惑的问题。
- 首先,输入问题和运行循环引导我尝试以下操作:
- 在使用最推荐的系统 (CADisplayLink) 时,我注意到一旦 CPU 负载导致缓冲区翻转 (presentRenderBuffer) 必须等待一帧,某些触摸输入就会丢失。这仅发生在设备上而不发生在模拟器中(令人讨厌 - 这似乎与等待主线程上的 vsync 阻塞以及应用运行循环处理触摸输入和吃消息的方式有关)
- 在使用下一个最推荐的系统 (NSTimer) 时,我注意到一旦 CPU 负载达到模拟器中的某个点而不是设备中的某个点,某些触摸输入就会丢失(也很烦人)。 NSTimer 也会导致我的更新触发时的精度要低得多
- 当使用最不推荐的系统时(在它自己的线程中运行运行循环,并使用从 mach_absolute_time 构建的高精度计时器进行内部管理,我所有的触摸输入问题都消失了,但是我的 ASSERT 代码现在陷入了错误的线程中,并且仅如果我在软件中断后睡着了。(我的断言代码类似于http://iphone.m20.nl/wp/?p=1)我真的很喜欢让我的断言代码立即陷入导致问题的行,所以这个解决方案对我来说并不可行:更难调试。
- 二、浪费时间:
- 在调查系统时,我发现无论帧率如何(奇怪的是,但我认为在统计上它仍然有意义 w/vsync)我正在等待大约 22% 的时间在 vsync 上。我已经通过移动 glFlush/glFinish 并玩弄我执行 presentRenderBuffer 调用的频率来确认这一点。这是我喜欢处理 AI 等的关键时刻,而不是简单地停止阻塞 gl 调用。我能想到的唯一方法是将渲染移到它自己的线程中,但我不确定是否有必要开始为单处理器设备上的多线程重新架构。
那么有没有人找到解决这些问题的灵丹妙药?有没有人在这个平台上有一个杀手级的运行循环架构?目前看来我必须取其轻。
【问题讨论】:
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我应该注意:当我说“输入被丢弃”时,它们实际上并没有被丢弃,它们只是滞后了几分之一秒到最多 10 秒。这不是在 iOS 和其他触摸屏设备上看到的标准延迟,而更像是“消息消耗运行速度比消息生成慢”的累积延迟(随着时间的推移变得更长)
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你在主线程上做所有事情吗?您是否考虑过使用 GCD 或类似方法将此处理中的任何一个移至后台线程?
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您可能还对以下问题的讨论(包括答案和 cmets)感兴趣:stackoverflow.com/questions/4739748/…,其中试验了几种操作运行循环以进行 UI 更新的方法。
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@Brad:“First”下的第 1 项和第 2 项通过 CADisplayLink 和 NSTimer 通过 obj-c run-in-main-thread-call 在主线程中。我还尝试了 2 w/out run-in-main-thread 调用。 “First”下的第 3 项在通过 mach_time 和 microsleep 管理的后台 NSThread 中运行。我没有过多地使用 GCD——我在 c++ 中比 obj-c 更舒服。感谢您的链接,起初我没有注意到任何新内容,但我会仔细研究它。
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“如何管理运行循环”是什么意思? :-)
标签: iphone optimization ios opengl-es runloop