【发布时间】:2015-09-04 15:50:01
【问题描述】:
我正在尝试在我最近的项目中实现一个正常工作的类似 FPS 的相机,并决定使用 四元数,因为这是我的核心引擎处理旋转的方式。
所以一切正常。我处理我的输入并且相机正在相应地移动,但特别是在围绕全局 y 轴(上轴)旋转时,然后在屏幕 x 轴上移动鼠标,同时我尝试将相机转向相同的方向(向左扫射/对),我正在看的物体(一个简单的立方体)开始来回跳跃。
我真的不知道是我的 SDL 配置有问题还是我的相机代码搞砸了。
这是相机行为的代码:
glm::vec2 dm;
if (firstTimeFPS)
{
dm = glm::vec2();
firstTimeFPS = false;
}
else
dm = pEngine::input->getDeltaMouse();
glm::vec3 translation;
float rotY = dm.x*pEngine::time->deltaTime*0.5;
float rotX = dm.y*pEngine::time->deltaTime*0.5;
m_camera.m_transform.rotate(rotY, glm::vec3(0, 1, 0), true);
m_camera.m_transform.rotate(-rotX, glm::vec3(1, 0, 0), false);
if (pEngine::input->isKeyDown(SDLK_w))
translation += m_camera.m_transform.getForward();
if (pEngine::input->isKeyDown(SDLK_s))
translation -= m_camera.m_transform.getForward();
if (pEngine::input->isKeyDown(SDLK_a))
translation += m_camera.m_transform.getLeft();
if (pEngine::input->isKeyDown(SDLK_d))
translation -= m_camera.m_transform.getLeft();
glm::normalize(translation);
translation *= pEngine::time->deltaTime * 20;
m_camera.m_transform.translate(translation);
这是计算我的 viewMatrix 的函数:
void Camera::recalculateViewMatrix()
{
m_viewMatrix = glm::lookAt(m_transform.position, m_transform.position + m_transform.getForward(), m_transform.getUp());
}
我的变换类由用于位置和缩放的 glm::vec3 和一个表示旋转的四元数组成。第一个代码块中的旋转方法有一个 bool 参数,用于检查它是围绕全局(=true)还是局部轴旋转。
感谢您抽出一些时间,如果需要更多代码或尚不清楚的地方,请告诉我!
【问题讨论】:
标签: c++ opengl camera frame-rate glm-math