【问题标题】:Android Play PCM byte array from Converted from Base64 String Slow SoundsAndroid Play PCM byte array from Converted from Base64 String Slow Sounds
【发布时间】:2015-08-28 10:49:39
【问题描述】:

正如很长的标题所暗示的那样,我无法播放通过网络通过PubNunb 发送的音频中的音频。我所做的是在使用此代码从 AudioRecord 录制时发送音频:

 AudioConfig audioConfig = getValidSampleRates(AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
    buffer = new byte[audioConfig.getBufferSize()];

    recorder = new AudioRecord(MediaRecorder.AudioSource.MIC, audioConfig.getSampleSize(), AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO, AUDIO_FORMAT, audioConfig.getBufferSize());

当用户按住按钮时发送记录的数据:

   private class RecorderRunnable implements Runnable {
    @Override
    public void run() {
        while(mRecording) {
            Log.d("RECORDER_STATE", "Recording LOOP");
            recorder.read(buffer, 0, buffer.length);

            String base64EncodedBuffer = Base64.encodeToString(buffer, Base64.NO_WRAP);

            pubnub.publish(MainActivity.CHANNEL_ID, base64EncodedBuffer, new Callback() {
                @Override
                public void successCallback(String channel, Object message) {
                    super.successCallback(channel, message);
                }
            });
        }
    }
}

接收代码:

       @Override
                    public void successCallback(String channel, final Object message) {


                        byte[] decodedBase64 = Base64.decode(message.toString(), Base64.NO_WRAP);

                        speaker.write(decodedBase64, 0, decodedBase64.length);
                    }

问题: 我得到了音频,但我得到的声音真的很慢。 “你好”听起来像: "嘻-*静态*-ll-*静态*-oo"

为了排除可能的原因,我尝试立即播放这样的音频(没有网络):

 while(mRecording) {
            Log.d("RECORDER_STATE", "Recording LOOP");
            recorder.read(buffer, 0, buffer.length);

            String base64EncodedBuffer = Base64.encodeToString(buffer, Base64.NO_WRAP);

            byte[] decodedBase64 = Base64.decode(base64EncodedBuffer, Base64.NO_WRAP);

            speaker.write(decodedBase64, 0, decodedBase64.length);
        }

注意:我是故意转换为base64并返回字节数组的。

上面这段代码的效果(录制后直接播放)还不错。所以我想知道通过网络处理它时我做错了什么。

感谢任何建议。谢谢你。

编辑:2015 年 8 月 28 日 对此here 找到了一个很好的解释。但现在的问题是,使用我当前的实现处理网络抖动/缓冲和丢包的最佳方法是什么。

【问题讨论】:

    标签: android audio audio-streaming pubnub


    【解决方案1】:

    pubnub 通过 tcp (not udp) 传递数据。 http://www.pubnub.com/knowledge-base/discussion/263/does-pubnub-support-the-udp-protocol

    在您的应用程序中应该不需要处理数据包丢失。

    您可能需要通过创建某种缓冲区来处理抖动。由于没有严格的实时约束,我将讨论一种方法而不是粘贴代码。

    您可以使用队列创建缓冲区。我建议有两个线程。一个用于您的阅读器(您的播放器),一个用于写入器(网络流)。让作者在让读者阅读之前排队一些数据(可能是几秒钟的数据)。在纸面上,通过非常简单的概念证明,您应该不会遇到同时读取和写入的问题,因为写入器正在写入队列的末尾,而读取器正在读取队列的开头。

    把它想象成一个半满的水桶。你把水倒进去,让水以同样的速度漏出来。

    【讨论】:

    • 感谢您的详细回复。我阅读了一些关于队列缓冲区的文章,其中指出这需要在本机(ndk)中完成。一定要这样吗?如果它是在 Java 中,一个字节数组的 ArrayList 就足够了吗?
    • 我认为没有理由使用 NDK。 NDK 将使您能够编写高度优化的 C 代码和修剪,并可能使用 Android 偶尔提供的一些低延迟功能。从简单的东西开始,然后改进和优化它。
    • 能够修复缓慢的声音。现在处理它没有无缝播放的问题。再次感谢!
    • 你好。现在已经一个多星期了,我仍然遇到缓慢、紧张的音频问题。您将如何确定作者“排队”的正确秒数 - 顺便说一下,除了创建一个我为阅读而不是写作而做的 ConcurrentLinkedQueue 之外,我真的不确定如何实现这一点。你能详细说明一下吗? (不断拉我的头发)
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