【发布时间】:2016-04-28 21:20:50
【问题描述】:
我正在尝试修改旧游戏,更具体地说,我想通过 Xbox 控制器输入来模拟键盘输入。我已经让游戏手柄输入正常工作,但游戏忽略了我使用 PostMessage 创建的虚假输入(我也尝试过 PostThreadMessage,但结果更糟。)
所以这是我代码的核心部分,绕道PeekMessage:
BOOL WINAPI MyPeekMessage(LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax, UINT wRemoveMsg)
{
BOOL ret = RealPeekMessage(lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax, wRemoveMsg);
if (lpMsg->message == WM_KEYDOWN)
{
cout << "Key press";
}
if (!ret)
{
if (joypadButtonDown)
{
LPARAM lparam = 0x00000001 | (LPARAM)(EnterScanCode << 16); // Scan code, repeat=1
BOOL res = PostMessage(mainHwnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, lparam);
}
}
return ret;
}
现在的问题是游戏不使用它的消息循环来读取键盘输入,而是在它自己的主窗口线程上使用带有 WH_KEYBOARD 的 SetWindowsHookEx。
所以在真正的按键上会发生什么:
游戏的主循环调用我的 detour 调用真正的 PeekMessage 调用钩子过程。但是,如果我发送我的假消息(具有相同的参数),游戏会再次调用我的 detour,但真正的 PeekMessage 不会调用挂钩过程,因此会丢失输入。
一些附加信息:
- 我已经检查过所有事情都发生在同一个线程上(主窗口创建、设置挂钩和主循环)
- 我尝试直接从 IDirectInputDevice8->GetDeviceState 发送 PostMessage,结果相同
- 直接调用钩子过程会导致崩溃(这是有道理的)。
【问题讨论】:
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感觉回到中世纪
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发布虚假键盘输入不会触发挂钩。只有真正的键盘输入才会触发挂钩。考虑 SendInput。
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1) 检查
res获取成功代码。 2)为什么(何时)您甚至被应用程序调用?似乎是一个无限循环(你发布消息并且你的钩子拦截它) -
已发布消息通过已发布消息队列到达;常规输入通过输入队列到达。 Spy++ 不会告诉您消息来自哪个队列。 PostMessage 报告发布的消息和输入的消息(因此 Spy++ 报告它)。它不起作用的原因是 WH_KEYBOARD 仅针对来自输入队列的输入消息引发。不是来自已发布消息队列的虚假消息。
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我会澄清文档。