在我看来,这个问题有两个部分:
- 确定提供的旋转是否超过对象的最大允许旋转
- 如果提供的旋转太大,请减小该旋转以使其符合旋转约束,然后应用它
在我的代码示例中,我将假设虚拟操纵杆的初始旋转完全为零 (Quaternion.identity),并且您提供的旋转称为 newRotation。
对于第一部分,我想到了Quaternion.Angle()。这给出了两个给定旋转之间的角度,可以像这样使用:
if (Quaternion.Angle(Quaternion.identity, newRotation) < 30){
// Angle from initial to new rotation is under 30 degrees
}
对于第二部分,您需要某种方式来减少提供的旋转,使其在初始旋转的允许角度范围内。为此,Quaternion.Slerp() 很有用。这允许您在两个旋转之间进行插值,返回一个Quaternion,它是所提供的两者的组合。例如,这会返回一半的newRotation:
Quaternion.Slerp(Quaternion.identity, newRotation, 0.5f);
将这两种方法放在一起,您可以编写一个夹紧方法,以确保提供的旋转不会超过初始旋转的某个角度。这是一个示例用法:
// Maximum angle joystick can tilt at
public float tiltAngle;
// If this isn't your initial rotation, set it in Awake() or Start()
Quaternion initialRotation = Quaternion.identity;
void Update(){
Quaternion newRotation = MethodToGetSuppliedRotation();
Quaternion clampedRotation = ClampRotation(initialRotation, newRotation, tiltAngle);
transform.localRotation = clampedRotation;
}
// Clamps "b" such that it never exceeds "maxAngle" degrees from "a"
Quaternion ClampRotation(Quaternion a, Quaternion b, float maxAngle){
float newAngle = Quaternion.Angle(a, b);
if (newAngle <= maxAngle){
// Rotation within allowable constraint
return b;
}
else{
// This is the proportion of the new rotation that is within the constraint
float angleRatio = maxAngle / newAngle;
return Quaternion.Slerp(a, b, angleRatio);
}
}
希望这会有所帮助!如果您有任何问题,请告诉我。