【问题标题】:why is sideways tire slip separated from forward slip on Unity wheel collider?为什么在 Unity 车轮对撞机上侧向轮胎打滑与前向打滑分开?
【发布时间】:2020-08-16 12:37:37
【问题描述】:

我终于明白为什么我的车不能像其他赛车游戏中的汽车那样漂移/动力滑动。随意跳过无聊的部分,如果你知道这个问题,请只阅读下面的问题。

问题: 不现实的汽车抓地力/漂移发生是因为轮胎滑移值(从其评估轮胎抓地力)是针对车轮的前向和侧向摩擦单独测量的。这意味着当您与RWD汽车转弯并且给汽车更多油门时,后轮胎会失去前向抓地力并开始向前滑动,但汽车不会像现实中那样开始侧向漂移,因为即使后轮胎开始向前滑动,侧滑仍然相同,因此侧向摩擦曲线不会改变,汽车不会失去任何侧向抓地力。出于同样的原因,带有统一车轮碰撞器的汽车不能进行手刹转弯,因为后轮会开始向前滑动,但这只会影响向前的抓地力,不会影响侧向。

真正的轮胎物理: 从物理学的角度来看,这显然是不现实的,因为当轮胎开​​始打滑时,它会从它在道路上的静摩擦变为做很多小跳跃的动摩擦,而动摩擦的这种“跳跃状态”会影响轮胎在各个方向上的抓地力不只是分别向前或横向。

我的理论解决方案: 所以显而易见的解决方案是我们可以保持分离的摩擦曲线(因为不同的轮胎胎面设计),但这些摩擦曲线的滑移值必须只有一个,评估为侧向和向前轮胎运动(滑移)的矢量 2 的大小。不幸的是,我们不能只修改摩擦曲线的极值、渐近线和刚度。

最后的问题: 有没有我遗漏的东西与分离的前向和侧向滑动以使汽车真实漂移,如果没有,是否有任何摩擦曲线参数的解决方法来解决这个问题,或者你能建议我一些没有这个问题的替代车轮对撞机?

提前 :)

【问题讨论】:

    标签: unity3d physics racing wheelcollider


    【解决方案1】:

    事实证明,这确实是当前车轮对撞机的少数问题之一。手刹转向可以很容易地用代码模拟,例如当玩家使用手刹时降低后轮碰撞器的侧向摩擦刚度或极值(刚度效果更好)。 油门控制的动力滑动在车轮对撞机上实现起来更复杂,我试图线性降低后轮侧向摩擦曲线上的侧向刚度或极值,当它们的前旋超过极值旋转时,这有助于但汽车很难控制,但是如果你有时间优化这种算法,你可能可以让它在某个时候起作用。 另一种方法是在汽车后部施加一点侧向力,使其在特定情况下漂移。 但是,如果您真的想获得乐趣和逼真的车辆物理,我强烈建议您从统一资产商店获取一些车辆物理系统或从 github 获取替代车轮对撞机。

    【讨论】:

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