【发布时间】:2020-08-26 11:44:50
【问题描述】:
在 three.js 场景中,我在图片上的 6 个点上有 LineLoop。 我注意围绕向量 A'B'(绿色圆形箭头)旋转它。
我的管道:
- 计算点向量
let pointVector = new Vector3().fromArray([x, y, z])
- 为 movemnet 设置向量
const move = new Vector3(xMove, yMove, zMove)
- 设置旋转方向的矢量
const zNormalVector = new THREE.Vector3(0, 0, 1)
- 设置旋转角度
const zAngle = Math.PI/6
- 用向量和角度计算四元数
const zQuaternion = new Quaternion().setFromAxisAngle(zNormalVector, zAngle)
- 将移动矢量添加到从 1 开始的每个点。
pointVector.add(move)
- 将四元数应用于从 1 开始的每个点。
pointVector.applyQuaternion(zQuaternion)
“运动”操作一切正常,但“旋转”操作让我感到困惑。
显然,该算法的精确执行导致沿红色箭头而不是绿色箭头旋转。
指定增加坐标Y的旋转向量会导致旋转轴是倾斜的,而不是移动的,我在文档中没有找到如何设置向量的起点。
也许类似的问题可以通过 .worldToLocal 和 .localToWorld 方法解决,但是 Vector3 不是 Object3D 的实例
UPD 1 在docs 我发现: 3D 空间中的方向和长度。在 three.js 中,长度始终是从 (0, 0, 0) 到 (x, y, z) 的欧几里德距离(直线距离),并且方向也是从 (0, 0, 0) 到 ( x, y, z)。
这意味着我的问题没有答案。但是我怎样才能像绿色箭头一样旋转我的对象呢?
【问题讨论】:
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最好展示你的完整代码,而不是描述它。一个活生生的例子很有帮助。也许这个答案会有所帮助:stackoverflow.com/a/32038265/1461008.
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Mauricio Cele Lopez Belon 的理论和WestLangley 的实现有效。下一条评论中的证明。
标签: vector three.js quaternions