【发布时间】:2018-05-28 06:20:47
【问题描述】:
你好,
我正在尝试在 Unity3d 中建立一个 UDP 连接,过去几天它让我有些头疼:
我正在运行的 Unity 脚本应该接收并可能在将来发送 UDP 消息。 在 Unity 旁边,我使用 Wireshark 跟踪数据包并使用 PacketSender 生成和接收 UDP 消息。
消息的来源是一个 PLC,它每秒发送一个包,包含两个用于测试的浮点数(8 个字节)。
PLC IP 是192.168.0.1,它通过以太网直接连接到运行 Unity 的笔记本电脑。 (没有交换机,没有路由器)
我的以太网端口的 IP 地址为 192.168.0.41,消息通过端口 8052 传入。
我可以通过以下方式在 Wireshark 中看到什么:
- 从 PLC 到达 Unity 的包
- 从 Unity 发送到 PLC 的包
- 包具有预期的结构
我可以在 PacketSender 中看到/执行的操作:
- 来自 PLC 的包裹(通过端口 8052)
- 向 PLC 发送在 Wireshark 中可见的消息
- 通过在此处接收包也应该可以肯定地说防火墙端口窗口有效。
- 如果我已经启动了我的 Unity-receive 脚本,我将无法使用 PacketSender 接收包...
... 这应该是一个指标,表明 Unity UDP 套接字已启动并正在运行,希望能吞下消息。
如果我打电话给netstat -aon,我可以在预期的端口和 IP 上看到 Unity UPD 进程;
0.0.0.0:8052 或 192.168.0.41:8052,取决于它的创建方式。另外我可以看到没有其他进程使用相同的端口。
但是在我的 Unity 脚本中实际接收和使用数据是行不通的。
有效的是从另一个 Unity 脚本接收通过本地 IP 127.0.0.1 发送的数据。
到目前为止,我已经尝试了几种创建套接字的方法:
var udpClient = new UdpClient(8052,AddressFamily.InterNetwork)
var udpClient = new UdpClient(8052)
UdpClient udpClient = new UdpClient(8052,AddressFamily.InterNetwork)
var udpClient = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
我试过了……
- ...同步或异步接收消息
- ...在主线程或后台线程中运行接收循环
- ...启用/禁用对客户端的阻止
- ...将客户端绑定到 IP 或将其保留在 IPAddress.Any
- ...关闭以太网端口上的 HyperV 交换机(仍然关闭)
- ...打开防火墙中的相关端口
- ...重启笔记本电脑
- ...关于我可以在任何论坛中找到的所有解决方案。
感觉像是 C# 套接字和 Step7 套接字使用不同的 UDP,或者 C# 套接字在接收端没有按预期运行。 包真的在插座的门口,它忽略了它。
设置规格: PLC:CPU315-2 PN/DP 笔记本电脑:戴尔 Latitude,i5,8GB RAM,Win10 Enterprise,64 位 Unity:Unity 2017.3.1f1,只有资产是PlayMaker
当前测试代码:
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine;
using System.Threading;
public class UDPReceive03 : MonoBehaviour
{
Thread receiveThread;
public UdpClient socket;
private bool canReceive;
public static bool messageReceived;
public String statusThread;
public int UDP_LISTEN_PORT;
private int alive;
// Use this for initialization
void Start()
{
UDP_LISTEN_PORT = 8052;
print("started");
canReceive = true;
messageReceived = false;
alive = 0;
receiveThread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveData));
receiveThread.IsBackground = true;
receiveThread.Start();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// I know the code below is ugly, but that was my rebellion agains the situation
statusThread = (canReceive) ? "Waiting" : "Busy";
if (alive % 180 == 0)
sendResponse(1);
alive = (alive<180) ? alive + 1 : 1;
}
private void ReceiveData()
{
using (var udpClient = new UdpClient(8052,AddressFamily.InterNetwork))
{
int loggingEvent = 0;
while (true)
{
print("started to receive");
IPEndPoint remoteEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
var receivedResults = udpClient.Receive(ref remoteEndPoint);
loggingEvent += receivedResults.Length;
print("Success, received " + loggingEvent.ToString() + " bytes.");
sendResponse(loggingEvent);
}
}
}
private void sendResponse(int count)
{
socket = new UdpClient(8051);
// sending data
IPEndPoint target = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.0.1"), 2000);
// send a couple of sample messages:
for (int num = 1; num <= count; num++)
{
byte[] message = new byte[num];
socket.Send(message, message.Length, target);
}
socket.Close();
}
}
我知道代码中缺少 cmets,但正如您可能已经猜到的那样,代码最近发生了很大变化。
感谢您的帮助。
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