【发布时间】:2015-06-03 09:13:52
【问题描述】:
我创建了自己的立方体。我使用下面的代码来做到这一点
void Start () {
MeshFilter meshFilter = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
Mesh mesh = new Mesh ();
meshFilter.mesh = mesh;
mesh.vertices = new Vector3[]{
// face 1 (xy plane, z=0)
new Vector3(0,0,0),
new Vector3(1,0,0),
new Vector3(1,1,0),
new Vector3(0,1,0),
// face 2 (zy plane, x=1)
new Vector3(1,0,0),
new Vector3(1,0,1),
new Vector3(1,1,1),
new Vector3(1,1,0),
// face 3 (xy plane, z=1)
new Vector3(1,0,1),
new Vector3(0,0,1),
new Vector3(0,1,1),
new Vector3(1,1,1),
// face 4 (zy plane, x=0)
new Vector3(0,0,1),
new Vector3(0,0,0),
new Vector3(0,1,0),
new Vector3(0,1,1),
// face 5 (zx plane, y=1)
new Vector3(0,1,0),
new Vector3(1,1,0),
new Vector3(1,1,1),
new Vector3(0,1,1),
// face 6 (zx plane, y=0)
new Vector3(0,0,0),
new Vector3(0,0,1),
new Vector3(1,0,1),
new Vector3(1,0,0),
};
int faces = 6; // here a face = 2 triangles
List<int> triangles = new List<int>();
List<Vector2> uvs = new List<Vector2>();
for (int i = 0; i < faces; i++) {
int triangleOffset = i*4;
triangles.Add(0+triangleOffset);
triangles.Add(2+triangleOffset);
triangles.Add(1+triangleOffset);
triangles.Add(0+triangleOffset);
triangles.Add(3+triangleOffset);
triangles.Add(2+triangleOffset);
// same uvs for all faces
uvs.Add(new Vector2(0,0));
uvs.Add(new Vector2(1,0));
uvs.Add(new Vector2(1,1));
uvs.Add(new Vector2(0,1));
}
mesh.triangles = triangles.ToArray();
mesh.uv = uvs.ToArray();
GetComponent<Renderer>().material = new Material(Shader.Find("Diffuse"));
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds ();
mesh.Optimize();
我想在运行时多次添加这个对象。我通过在编辑器上单击右键来创建一个预制件。我将游戏对象拖到它上面。我创建了一个成员变量public Gameobject prefab。我将预制件拖到检查器上的成员变量中。
我想在我的场景中添加 2 个立方体。我使用下面的代码,但它对我不起作用。它添加了许多对象。
我使用下面的代码克隆并添加对象
prefab = gameObject;
// for (int i = 0; i < 3; i++) {
gO = Instantiate (prefab, new Vector3 (0 * 1.8F - 8.2f, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
// }
如何从我自己的游戏对象创建预制件?如何在运行时将其正确添加到场景中? 编辑
如果我从编辑器创建统一形状,并将其拖到预制件中,我可以在 C# 代码上添加许多对象。但我不能为自己的立方体做同样的工作。
【问题讨论】:
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看起来你做错了什么实例化你的预制件。您的预制件上是否附有带有实例化代码的脚本? - 所以在实例化预制件后,它会递归地实例化下一个?
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不,我只有一个 .cs 文件。它附加到游戏对象。我只实例化一次,但它递归实例化。
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如果我理解您的设置,我不放心。 - 你的预制件上应该有一个 CS 文件“BuildCubeMesh.cs”。使用上例中的代码。然后你有一个脚本“CubeBuilder.cs”,在 Start-method 中使用下面的代码和对你的 prefab 的引用。
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我撤消了我的代码和场景。我有一个
test.cs文件,它绘制了一个立方体上层代码。我的场景有一个主摄像机和游戏对象。这个cs文件附加到gameObject。我现在该怎么办? (还没有任何预制对象) -
好的。 - 1.将gameObject拉入“Project”-Window,它会自动转换为prefab。现在从场景中删除游戏对象。 2. 制作一个新的空游戏对象并添加一个新脚本“TestFactory.cs”并将您帖子的底部代码添加到 Start Method。 3. 在检查器中添加您之前创建的 Prefab => Start the Scene
标签: unity3d gameobject