【问题标题】:Memory leak when loading a 2D texture with DX11使用 DX11 加载 2D 纹理时出现内存泄漏
【发布时间】:2019-04-03 21:07:07
【问题描述】:

在没有实际问题的情况下加载纹理,我用来临时获取 D3D11_TEXTURE2D_DESC 信息的 ID3D11Texture2D 似乎没有正确删除。

如果我不费心使用 ID3D11Texture2D 项目,我就没有内存泄漏。当我使用它时,尽管在得到我需要的东西后将其删除,但在使用 ReportLiveObjects 函数时它会在关机时留下。

我尝试使用自己的 * 并手动删除它,我尝试使用 ComPtr 并尝试各种方法来释放其中一个。

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Texture2D> pTextureInterface = nullptr;
ID3D11Resource *res = nullptr;

HRESULT hres = DirectX::CreateWICTextureFromFileEx(m_pDev, const_cast<wchar_t*>(wStrAddress.c_str()), 0, D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, 0, 0, DirectX::WIC_LOADER_IGNORE_SRGB, &res, tempTex.ReleaseAndGetAddressOf());

tempTex->GetResource(&res);
res->QueryInterface<ID3D11Texture2D>(&pTextureInterface);
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
pTextureInterface->GetDesc(&desc);

RECT r;
r.left = 0;
r.top = 0;
r.right = desc.Width;
r.bottom = desc.Height;

if (pTextureInterface != nullptr)
{
    pTextureInterface.ReleaseAndGetAddressOf();
    pTextureInterface = nullptr;
}
if (res != nullptr)
{
    res->Release();
    res = nullptr;
}

当我创建和使用 pTextureInterface 时,我会收到 DirectX 内存泄漏警告,因为我加载的每个纹理的 Refcount 为 1。 如果我根本不费心使用 pTextureInterface 我没有泄漏并且所有内容都可以正确加载和显示(除了它们的尺寸,因为我随后手动设置源图像的矩形边界)

我意识到这可能是一些小小的疏忽,但我一整天都找不到有效的解决方案,我们将不胜感激。

【问题讨论】:

    标签: c++ memory-leaks textures loading directx-11


    【解决方案1】:

    在调用tempTex-&gt;GetResource(&amp;res); 时,在调用CreateWICTextureFromFileEx 期间获得的裸指针被覆盖而不释放它。因此,该对象的引用计数器不会递减并且对象泄漏。看起来根本不需要tempTex-&gt;GetResource(&amp;res);。

    【讨论】:

    • 就是这样。感谢您的快速回答,这似乎总是最简单的事情。诚然,我并不完全了解 DX 的一半是如何工作的。
    • 最简单的解决方案是使用:ComPtr&lt;ID3D11Resource&gt; res; 并摆脱 Release 的所有显式使用,并且如前所述,您不需要调用 GetResouce,因为函数将它提供给你已。见ComPtr 和WICTextureLoader
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