【问题标题】:Copy ffmpeg d3dva texture resource to shared rendering texture将 ffmpeg d3dva 纹理资源复制到共享渲染纹理
【发布时间】:2019-10-11 13:52:53
【问题描述】:

基于此示例https://github.com/FFmpeg/FFmpeg/blob/master/doc/examples/hw_decode.c,我正在使用 ffmpeg 通过 d3dva 解码视频。我能够成功解码视频。我接下来需要做的是渲染解码的 NV12 帧。我已经根据这个例子https://github.com/balapradeepswork/D3D11NV12Rendering创建了directx渲染纹理并将其设置为共享。

    D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
    texDesc.Format = DXGI_FORMAT_NV12;              // Pixel format
    texDesc.Width = width;                          // Width of the video frames
    texDesc.Height = height;                        // Height of the video frames
    texDesc.ArraySize = 1;                          // Number of textures in the array
    texDesc.MipLevels = 1;                          // Number of miplevels in each texture
    texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; // We read from this texture in the shader
    texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    texDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED;
    texDesc.CPUAccessFlags = 0;

    hr = device.CreateTexture2D(&texDesc, null, &nv12Texture);
    if (FAILED(hr))
    {
        error("Failed to create NV12 texture (hr: %s)", hr);
        return false;
    }

    // QI IDXGIResource interface to synchronized shared surface.
    IDXGIResource dxgiResource;
    nv12Texture.QueryInterface(&IID_IDXGIResource, cast(void**)&dxgiResource);

    // obtain handle to IDXGIResource object.
    hr = dxgiResource.GetSharedHandle(&sharedHandle);
    dxgiResource.Release();
    dxgiResource = null;

    if (FAILED(hr))
    {
        error("Failed to create NV12 texture shared handle (hr: %s)", hr);
        return false;
    }

然后我尝试将 nv12 从 ffmpeg 纹理复制到我的渲染纹理。就像 ffmpeg 在函数 d3d11va_transfer_data 中所做的一样。

    ID3D11Texture2D hwTexture = cast(ID3D11Texture2D)frame.data[0];

    ID3D11Device hwDevice;
    hwTexture.GetDevice(&hwDevice);

    ID3D11DeviceContext hwDeviceCtx;
    hwDevice.GetImmediateContext(&hwDeviceCtx);

    ID3D11Texture2D sharedTexture;

    HRESULT hr = device.OpenSharedResource(sharedHandle, &IID_ID3D11Texture2D,cast(void**) &sharedTexture);
    if(FAILED(hr))
    {
        error("Failed to obtaion open shared resource.");
        return;
    }

    int index = cast(int)frame.data[1];
    hwDeviceCtx.CopySubresourceRegion(sharedTexture, 0, 0, 0, 0, hwTexture, index, null);

但是渲染窗口只是绿色没有错误没有失败hr结果什么都没有。当我使用 sw 解码器时,我可以渲染帧我只是用 D3D11_USAGE_DYNAMIC 和 D3D11_CPU_ACCESS_WRITE 创建纹理。

这里是每个纹理的描述。

hwTexture desc D3D11_TEXTURE2D_DESC(1280, 720, 1, 20, 103, DXGI_SAMPLE_DESC(1, 0), 0, 512, 0, 0)
nv12Texture desc D3D11_TEXTURE2D_DESC(1280, 720, 1, 1, 103, DXGI_SAMPLE_DESC(1, 0), 0, 8, 0, 2)
sharedTexture desc D3D11_TEXTURE2D_DESC(1280, 720, 1, 1, 103, DXGI_SAMPLE_DESC(1, 0), 0, 8, 0, 2)

知道我错过了什么吗?

【问题讨论】:

  • 尝试使用AVD3D11VADeviceContext *device_hwctx = ctx->device_ctx->hwctx; (使用适当的演员表)而不是从纹理中获取设备上下文。 ctx 是您通过 avcodec_alloc_context3 创建的 AVCodecContext。也尝试设置 D3D11_BIND_RENDER_TARGET | nv12Texture 的 D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE。
  • 您好,非常感谢您的评论,但这并没有帮助。

标签: ffmpeg rendering textures directx-11 render-to-texture


【解决方案1】:

所以我终于弄清楚出了什么问题,问题是 OpenSharedResource 是从设备而不是 hwDevice 调用的。

【讨论】:

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