【问题标题】:InputLayout which binds vertex attributes to a constant value?InputLayout 将顶点属性绑定到常量值?
【发布时间】:2018-05-16 11:31:46
【问题描述】:

我正在尝试将一些代码从 OpenGL 移植到 DirectX - 在 OpenGL 中,可以禁用某个顶点属性并将其设置为常数值。

const GLfloat data[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
GLuint location = glGetAttribLocation(program, name);
glDisableVertexAttribArray(location);
glVertexAttrib4fv(location, data);

这非常有用,即如果着色器需要颜色的顶点属性,我可以通过这种方式传递一个常量值,而不是将每个顶点复制的相同颜色放入顶点缓冲区。

在 DirectX 中,需要创建一个与着色器匹配的 ID3D11InputLayout,例如:

ID3D11InputLayout* layout = nullptr;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] = {
  { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
  { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
device->CreateInputLayout(ied, 2, vertexShader.data(), vertexShader.size(), &layout);

但是如果 InputLayout 没有覆盖着色器期望的所有顶点属性,则会出现运行时异常。

基本上我想在输入布局中省略某个顶点属性,并将着色器中的属性值设置为常量值。 我目前只能看到以下解决方案(每个都有很大的缺点):

  • 为恒定颜色创建单独的着色器(来自 常量缓冲区/统一而不是属性)→ 但这将导致额外的着色器对象和额外的着色器代码需要维护
  • 为每个顶点复制相同颜色的顶点属性 → 但这会浪费大量内存

还有其他解决方案吗? DirectX 中处理此类情况的最佳做法是什么?

【问题讨论】:

    标签: shader directx-11 vertex-attributes


    【解决方案1】:

    考虑在着色器中使用 #if 预处理器指令。这种方法不排除具有额外着色器对象的问题。不过,通过避免代码复制粘贴,它往往更容易代码维护。

    例子:

    struct VertexInputType
    {
        float4 inPosition : POSITION;
    #ifdef USE_COLOR
        float4 inColor : COLOR;
    #endif
    };
    
    #ifndef USE_COLOR
    static const float4 inColor = { 1.0, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    #endif
    

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      Direct3D 中没有等价物 - 解决此问题的方法是创建多个着色器对象,并使用每个着色器对象及其关联的输入布局来渲染场景中的对象。

      但是请注意,上面提到的是着色器对象,而不是着色器源。由于 D3D 着色器编译器完全独立于图形驱动程序存在,因此您可以使用 HLSL 预处理器来更改着色器源,并将着色器编译为两个不同的着色器对象。此外,输入布局仅适用于顶点着色器,因此如果您的两个顶点着色器输出相同的信息,则您的下一个着色器(外壳、几何体或像素)可以在顶点着色器发生变化时保持不变。

      【讨论】:

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