【发布时间】:2016-02-03 13:51:26
【问题描述】:
我正在使用 JSON.Net 序列化我的游戏状态,但奇怪的是,一些引用变成了 null。它们似乎可以很好地序列化($id 和 $ref 在检查输出 json 时似乎已正确设置),但反序列化的对象包含不应有的空引用。
我的状态如下:我有一个星球,其中包含一个瓷砖列表。每个瓦片都知道它的邻居(同样是瓦片列表)。
这是json的一小部分,初始序列化:(最重要的部分是最后一行,其中邻居使用了一个参考号)
"Tiles": {
"$id": "3",
"$values": [
{
"$id": "4",
"$type": "WarSystems.Tile, Assembly-CSharp",
"_type": 0,
"ID": "161d8ca1-f086-49eb-94ba-0b5b3bbb0921",
"Position": {
"x": 0.0,
"y": 0.0,
"z": -1.71737635
},
"Normal": {
"x": 0.0,
"y": 0.0,
"z": -1.0
},
"Neighbours": [
{
"$id": "5",
"$type": "WarSystems.Tile, Assembly-CSharp",
"_type": 2,
"ID": "f34a2bb1-4a10-49db-b2d5-7980ccc55760",
"Position": {
"x": 0.2789981,
"y": -0.8586796,
"z": -1.460893
},
"Normal": {
"x": 0.1624527,
"y": -0.4999933,
"z": -0.850656152
},
"Neighbours": [
{
"$ref": "4"
},
“Tiles”是星球上的瓷砖列表。如您所见,第一个瓦片有一个邻居,他们的邻居将第一个瓦片作为他的邻居。序列化很好,所有邻居都设置正确。
但是,当我反序列化这个,然后重新序列化那个时,我得到以下信息:(现在注意到邻居有一个空值)
"Tiles": {
"$id": "3",
"$values": [
{
"$id": "4",
"$type": "WarSystems.Tile, Assembly-CSharp",
"_type": 0,
"ID": "161d8ca1-f086-49eb-94ba-0b5b3bbb0921",
"Position": {
"x": 0.0,
"y": 0.0,
"z": -1.71737635
},
"Normal": {
"x": 0.0,
"y": 0.0,
"z": -1.0
},
"Neighbours": [
{
"$id": "5",
"$type": "WarSystems.Tile, Assembly-CSharp",
"_type": 2,
"ID": "f34a2bb1-4a10-49db-b2d5-7980ccc55760",
"Position": {
"x": 0.2789981,
"y": -0.8586796,
"z": -1.460893
},
"Normal": {
"x": 0.1624527,
"y": -0.4999933,
"z": -0.850656152
},
"Neighbours": [
null,
如您所见,第一个邻居现在为空。 (我还检查了实际的反序列化对象,它也有空引用,所以反序列化似乎出错了。当然还有很多,但这部分显示出了什么问题,整个 json 会有点多发布.)
最后,这就是我(反)序列化的方式:
private static string SerializeState(State state)
{
return JsonConvert.SerializeObject(state, SerializerSettings);
}
private static State DeserializeState(string serialized)
{
return JsonConvert.DeserializeObject<State>(serialized, SerializerSettings);
}
在它们之间共享 SerializerSettings:
private static JsonSerializerSettings SerializerSettings = new JsonSerializerSettings
{
TypeNameHandling = TypeNameHandling.Objects,
PreserveReferencesHandling = PreserveReferencesHandling.All,
ReferenceLoopHandling = ReferenceLoopHandling.Serialize,
Converters = new List<JsonConverter>() { new Vector3Converter() },
Formatting = Formatting.Indented
};
(Vector3Converter 用于序列化 Unity 的 Vector3。它只是将其序列化为具有 3 个字段的对象:x、y 和 z。作为图块中的 Position 属性。)
有谁知道出了什么问题,以及如何解决?
谢谢!
编辑,Planet 和 Tile 类:
public class Planet
{
public Vector3 Position { get; set; }
public List<Tile> Tiles { get; set; }
public Planet(Vector3 pos, List<Tile> tiles)
{
Position = pos;
Tiles = tiles;
}
}
public class Tile
{
public Guid ID { get; set; }
[JsonRequired]
private TileType _type;
[JsonIgnore]
public TileType Type
{
get { return _type; }
set
{
if (_type != value)
{
_type = value;
if (TypeChanged != null) TypeChanged(_type);
}
}
}
public Vector3 Position { get; set; }
public Vector3 Normal { get; set; }
private List<Tile> _neighbours = new List<Tile>(6); //6 since we use a hex grid
public List<Tile> Neighbours { get { return _neighbours; } set { _neighbours = value; } }
// Events
public event System.Action<TileType> TypeChanged;
public Tile(TileType type, Vector3 pos, Vector3 normal)
{
ID = Guid.NewGuid();
Position = pos;
Normal = normal;
}
public void AddNeighbour(Tile neighbour)
{
_neighbours.Add(neighbour);
}
}
【问题讨论】:
-
我认为没有足够的信息可以帮助我们 - 是否有机会创建 mcve?
Neighbours集合是什么样的?它只是一个List<Neighbour>还是它以某种方式验证添加和删除的项目? -
是的,邻居只是一个列表:
private List<Tile> _neighbours = new List<Tile>(6);public List<Tile> Neighbours { get { return _neighbours; } set { _neighbours = value; } }。我已经添加了行星和瓦片类。 -
我在这里做了一个 mcve:dotnetfiddle.net/y9PSbZ 注释代码就是一切。如果我还注释掉 TileType 枚举(并在使用它的任何地方注释掉,作为构造函数参数和事件),它确实会正确反序列化。
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好的,我发现了问题。当我为 Tile 添加一个空的构造函数时,它起作用了。为什么需要这个?以及为什么JSON.Net在构造函数丢失时不报错?
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当没有无参数构造函数但只有一个带参数的构造函数时,Json.NET 将使用它,将构造函数参数名称与 JSON 对象属性名称匹配。也许这不适用于
PreserveReferencesHandling.All收藏?