【问题标题】:Adding fisheye effect to CG shader for Unity Sprite为 Unity Sprite 的 CG 着色器添加鱼眼效果
【发布时间】:2020-08-29 07:19:29
【问题描述】:

我有一个 CG 着色器,它可以在 Unity 的 SpriteRenderer 中滚动精灵,如下所示:

https://imgur.com/a/yxV4BRq

问题在于精灵的边缘没有“弯曲”,因此保龄球看起来不像在滚动。我想添加一个鱼眼效果。我看到这里有一个简单的鱼眼效果着色器:

http://www.michaelbibby.co.uk/2017/10/05/simple-fish-eye-post-process-shader/

我试图通过使用frag 着色器函数并将其放入我的着色器中来添加到我的滚动效果中。但是当我这样做时,它告诉我在片段着色器中调用iv2f 没有.uv 属性。我不明白这个问题,因为我的着色器中似乎没有v2f 类型的结构的定义,尽管鱼眼效果中有一个。

这是我的起点,即视频中使用的滚动着色器。谁能告诉我如何添加鱼眼效果?

Shader "Custom/ScrollingSprite" {
    Properties {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _Scroll("Scroll Speed", Vector) = (0,0,0,0)
        [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0
        [HideInInspector] _RendererColor("RendererColor", Color) = (1,1,1,1)
        [HideInInspector] _Flip("Flip", Vector) = (1,1,1,1)
        [PerRendererData] _AlphaTex("External Alpha", 2D) = "white" {}
        [PerRendererData] _EnableExternalAlpha("Enable External Alpha", Float) = 0
    }
 
    SubShader {
        Tags {
            "Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = "Transparent"
            "PreviewType" = "Plane"
            "CanUseSpriteAtlas" = "True"
        }
 
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha
 
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex SpriteVertScrolling
            #pragma fragment SpriteFrag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma multi_compile_local _ PIXELSNAP_ON
            #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
            #include "UnitySprites.cginc"
 
            float2 _Scroll;

            // A copy of SpriteVert() from builtin_shaders-2019.1.7f1/CGIncludes/UnitySprites.cginc
            v2f SpriteVertScrolling(appdata_t IN) {
                v2f OUT;
 
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
 
                OUT.vertex = UnityFlipSprite(IN.vertex, _Flip);
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.texcoord.x += _Scroll.x;
                OUT.texcoord.y += _Scroll.y;
                OUT.color = IN.color * _Color * _RendererColor;
 
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex);
                #endif
 
                return OUT;
            }
 
            ENDCG
        }
    }
}
 





【问题讨论】:

    标签: unity3d shader fragment-shader vertex-shader pixel-shader


    【解决方案1】:

    v2f的定义在UnitySprites.cginc

    struct v2f
    {
        float4 vertex   : SV_POSITION;
        fixed4 color    : COLOR;
        float2 texcoord : TEXCOORD0;
        UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
    };
    

    在此 uv 被称为texcoord。您可以使用 i.texcoord 代替 i.uv。除了_Distortion 属性之外,您似乎不需要其他任何东西来实现效果。

    【讨论】:

    • 谢谢!这行得通。它编译时没有错误——但该函数似乎对精灵没有任何视觉效果。这就是我现在的位置:
    • @CaTLard 如果您还没有这样做,则必须实现效果(从您在问题中发布的链接中添加 frag 函数,而不是使用默认的 SpriteFrag)。您可能必须使用 2 组 uv:一组不变/默认用于鱼眼效果,一组滚动 uv 用于滚动动画。只需定义自己的输出结构struct myv2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uv : TEXCOORD0; float2 scrolluv : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO };
    • 是的!这就是问题所在。谢谢!我让它工作得很好。你是最棒的。
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