【问题标题】:How can I make the overlapping area of two sprites transparent in Unity?如何在 Unity 中使两个精灵的重叠区域透明?
【发布时间】:2020-01-14 00:37:51
【问题描述】:

如何在 Unity 中使两个精灵的重叠区域透明?你能写一个关于它的着色器吗?经过一番研究,我了解到我应该使用模板缓冲区,但我不知道如何。这对我来说至关重要。我必须在 6 天内完成这个学校项目。 请帮忙.. = (

示例图片:

【问题讨论】:

标签: unity3d buffer shader


【解决方案1】:

你去吧,记住这是我第一次使用模板,所以我可能做了一些不太理想的事情。但它可以按照您的要求与精灵一起使用。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Sprites/Stencil"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha



        Pass
        {
            Stencil {
                Ref 1
                Comp Greater
                Pass replace
                Fail Zero
            }

        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(0,0,0,0);
            }
        ENDCG
        }

        Pass
        {
            Stencil {
                Ref 1
                Comp equal
                Pass keep 
            }

        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color * _Color;
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
                #endif

                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _AlphaTex;
            float _AlphaSplitEnabled;

            fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
            {
                fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);

#if UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED
                if (_AlphaSplitEnabled)
                    color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED

                return color;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
                c.rgb *= c.a;
                return c;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

【讨论】:

  • 一般情况下,请直接在此页面而不是网址上发布代码。外部页面可能随时被删除,因此 URL 和此帖子将成为垃圾:)
  • @derHugo 即使是我自己的 Github 要点?
  • 是的 .. 谁能保证您以后不会删除它?如果它是 500 行代码,可以有一些例外,但一般来说,你应该把所有相关信息放在你的答案中
  • 好的,不知道这是规则的一部分;每天学些新东西。我个人讨厌在这里看到代码,这就是我通常将其发布在 gist 上的原因。
  • 如果您的答案需要那么多代码,那么这个问题实际上并没有被很好地提出。通常 StackOverflow 不适合提供某人请求的完整解决方案,而是用于修复现有脚本中的问题。因此,在答案中,您通常只需要发布需要更改的行;)
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