【问题标题】:Usage of "Don't Clear" in "Clear Flags" property of Camera在相机的“清除标志”属性中使用“不清除”
【发布时间】:2016-07-22 17:00:29
【问题描述】:

在 Unity 的 Camera 组件中,有一个属性 Clear Flags 允许从四个选项中进行选择:天空盒、纯色、仅深度和不清除。

正如文档所说:

不清除

此模式不会清除颜色或深度缓冲区。这 结果是每一帧都被绘制在下一帧上,导致 涂抹效果。这通常不会在游戏中使用,并且会 更有可能与自定义着色器一起使用。

请注意,在某些 GPU(主要是移动 GPU)上,不清除屏幕 可能会导致它的内容在下一帧中未定义。 在某些系统上,屏幕可能包含前一帧图像, 纯黑屏幕,或随机彩色像素。


“这通常不在游戏中使用,更有可能与自定义着色器一起使用”

所以我的问题是:

如何在自定义着色器中使用它,使用它可以达到什么效果?

有没有人用过它或者对基本概念有很好的解释。

谢谢

【问题讨论】:

    标签: unity3d shader


    【解决方案1】:

    一个想法是最终幻想游戏中的那些敌人遭遇效果。查看此 gif 的顶部边缘以查看前帧的拖尾效果。这可能与模糊/旋转相结合。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      线程问题有点老了,但是我遇到了这个问题并解决了。

      我已经制作了一个屏幕图像效果来重现这种效果,你可以在这里看到它:

      https://github.com/falconmick/ClearFlagsMobile

      希望这会有所帮助!

      【讨论】:

      • 确保在向 IOS/Android 推送时将着色器包含在着色器列表中,它总是在动态找到时复制它
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