【发布时间】:2019-05-31 23:26:46
【问题描述】:
问题的定义很简单,但我找不到简单或直接的解决方案。
我有一个背景,由几个不透明的层组成:
- 渐变天空(1pic,静态);
- 明亮的大山(1pic,移动一点);
- 更暗 [更近] 的山脉(几张照片,随机生成,移动更快);
- 更暗 [更近] 的山脉带有一些细节(几张图片,随机生成,移动速度更快)。
我经历过过度绘制:每张图片都在相互叠加。每一层都是动态的,所以我不能只剪掉一半的天空或剪掉一半的山。但是,50% 的图片只是一种纯色 + 全透明。
问题1:防止后台透支的最佳做法是什么?考虑最简单的例子:背景天空(100% 屏幕)+ 移动山脉(80% 屏幕)。
问题2:有些山是简单的图片-一种不透明的颜色,弯曲的形状,其余的是完全透明的。我应该继续将它们用作精灵中的纹理还是我必须涉及一些实践才能以不同的方式使用它?
【问题讨论】:
标签: performance unity3d 2d gpu-overdraw