【问题标题】:How do I place a UI button on image target using AR Camera and Vuforia如何使用 AR Camera 和 Vuforia 在图像目标上放置 UI 按钮
【发布时间】:2019-01-10 18:55:14
【问题描述】:

我想根据图像目标放置一个 UI 按钮。我正在使用 Vuforia 引擎,并且我有一张有椅子和桌子的图片。所以我想根据图像在 UI 上放置一个按钮(不是虚拟按钮)。例如,一个按钮应该在椅子上。当我移动时,按钮应重新调整以始终显示在椅子上,单击时应显示 3d 文本,说明它是椅子。我是 AR 新手,想探索一些此类教程。

【问题讨论】:

    标签: unity3d augmented-reality vuforia android-augmented-reality


    【解决方案1】:

    您可以通过检查器为RenderModeCanvas 选择WorldSpace(另请参阅Manual),将UI 元素放置在3D 空间中。

    您可以简单地将 Canvas GameObject 设为相应 ImageTarget 的子项。因此,每当 ImageTarget 移动(通过跟踪)时,Canvas 就会自动移动而无需处理它。

    您也可以移动和放置带有Canvas 的对象,就像组件中的任何其他对象一样,例如

    public class PlaceCanvasOnTarget : MonoBehaviour
    {
        public Transform ImageTarget;
        public Canvas CanvasToPlace;
    
        // set an offset for the canvas e.g. 20cm above
        public Vector3 offset = new Vector3(0, 0.2, 0);
    
        private void LateUpdate()
        {
            Canvas.transform.position = ImageTarget.transform.position + offset;
        }
    }
    

    另外,afaik 默认情况下 ImageTarget 的子代 not 全部禁用 onTrackingLost 并启用 onTrackingFound。只有部分组件被禁用,但您可以通过将DefaultTrackableEventHandler 的内容复制到自定义组件并对其进行调整来更改此设置(对您来说重要的是底部只有OnTrackingFoundOnTrackingLost

    using UnityEngine;
    
    namespace Vuforia
    {
        /// <summary>
        /// A custom handler that implements the ITrackableEventHandler interface.
        /// </summary>
        public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour,
        ITrackableEventHandler
        {
            #region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
    
            private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
    
            #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
    
    
            #region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
    
            void Start()
            {
                mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();
                if (mTrackableBehaviour)
                {
                    mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
                }
            }
    
            #endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
    
    
            #region PUBLIC_METHODS
            public GameObject show;
            public GameObject hide;
            /// <summary>
            /// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
            /// tracking state changes.
            /// </summary>
            public void OnTrackableStateChanged(
                TrackableBehaviour.Status previousStatus,
                TrackableBehaviour.Status newStatus)
            {
                if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
                    newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
                    newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
                {
                    OnTrackingFound();
                }
                else
                {
                    OnTrackingLost();
                }
            }
    
            #endregion // PUBLIC_METHODS
    
    
            #region PRIVATE_METHODS
    
            private void OnTrackingFound()
            {
                show.SetActive(true);
    
                // enabled all children
                foreach(Transform child in transform)
                {
                    child.gameObject.SetActive(true);
                }
    
                Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
            }
    
            private void OnTrackingLost()
            {
                hide.SetActive(true);
    
                // disable all children
                foreach(Transform child in transform)
                {
                    child.gameObject.SetActive(false);
                }
    
                Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
            }
    
            #endregion // PRIVATE_METHODS
        }
    }
    

    对于显示和隐藏一些文本的按钮:

    1. Button 作为子级添加到Canvas

    2. Panel 作为子级添加到Canvas。并将Text 添加到Panel 中。 (您不需要使用面板 - 它基本上只是一个 Image 组件 - 但如果将文本放置在半透明或不透明的表面上而不是仅仅“漂浮”在空中,可能会更容易阅读)

    3. 比做一个简单的组件

      public TogglePanel : MonoBehaviour
      {
          public void Toggle()
          {
              gameObject.SetActive(!gameObject.activeSelf);
          }
      }
      
    4. 将该组件附加到Panel 对象

    5. 现在在ButtononClick事件中引用TogglePanel组件并选择方法TogglePanel->Toggle()


    结果应该是现在

    • OnTracking 丢失:画布(带文本的按钮和面板)消失

    • 发现 OnTracking:画布(按钮和带有文本的 evtl 面板)出现并且应始终位于椅子顶部 (imageTarget);

    • OnButtonClick:应启用或禁用带有文本的面板

    【讨论】:

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