您可以通过检查器为RenderMode 和Canvas 选择WorldSpace(另请参阅Manual),将UI 元素放置在3D 空间中。
您可以简单地将 Canvas GameObject 设为相应 ImageTarget 的子项。因此,每当 ImageTarget 移动(通过跟踪)时,Canvas 就会自动移动而无需处理它。
您也可以移动和放置带有Canvas 的对象,就像组件中的任何其他对象一样,例如
public class PlaceCanvasOnTarget : MonoBehaviour
{
public Transform ImageTarget;
public Canvas CanvasToPlace;
// set an offset for the canvas e.g. 20cm above
public Vector3 offset = new Vector3(0, 0.2, 0);
private void LateUpdate()
{
Canvas.transform.position = ImageTarget.transform.position + offset;
}
}
另外,afaik 默认情况下 ImageTarget 的子代 not 全部禁用 onTrackingLost 并启用 onTrackingFound。只有部分组件被禁用,但您可以通过将DefaultTrackableEventHandler 的内容复制到自定义组件并对其进行调整来更改此设置(对您来说重要的是底部只有OnTrackingFound 和OnTrackingLost)
using UnityEngine;
namespace Vuforia
{
/// <summary>
/// A custom handler that implements the ITrackableEventHandler interface.
/// </summary>
public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour,
ITrackableEventHandler
{
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
#region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
void Start()
{
mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();
if (mTrackableBehaviour)
{
mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
}
}
#endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
#region PUBLIC_METHODS
public GameObject show;
public GameObject hide;
/// <summary>
/// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
/// tracking state changes.
/// </summary>
public void OnTrackableStateChanged(
TrackableBehaviour.Status previousStatus,
TrackableBehaviour.Status newStatus)
{
if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
{
OnTrackingFound();
}
else
{
OnTrackingLost();
}
}
#endregion // PUBLIC_METHODS
#region PRIVATE_METHODS
private void OnTrackingFound()
{
show.SetActive(true);
// enabled all children
foreach(Transform child in transform)
{
child.gameObject.SetActive(true);
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
}
private void OnTrackingLost()
{
hide.SetActive(true);
// disable all children
foreach(Transform child in transform)
{
child.gameObject.SetActive(false);
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
}
#endregion // PRIVATE_METHODS
}
}
对于显示和隐藏一些文本的按钮:
将Button 作为子级添加到Canvas。
将Panel 作为子级添加到Canvas。并将Text 添加到Panel 中。 (您不需要使用面板 - 它基本上只是一个 Image 组件 - 但如果将文本放置在半透明或不透明的表面上而不是仅仅“漂浮”在空中,可能会更容易阅读)
-
比做一个简单的组件
public TogglePanel : MonoBehaviour
{
public void Toggle()
{
gameObject.SetActive(!gameObject.activeSelf);
}
}
将该组件附加到Panel 对象
现在在Button的onClick事件中引用TogglePanel组件并选择方法TogglePanel->Toggle()
结果应该是现在
OnTracking 丢失:画布(带文本的按钮和面板)消失
发现 OnTracking:画布(按钮和带有文本的 evtl 面板)出现并且应始终位于椅子顶部 (imageTarget);
OnButtonClick:应启用或禁用带有文本的面板