【问题标题】:How to make World Space UI always visible in Unity?如何使世界空间 UI 在 Unity 中始终可见?
【发布时间】:2016-03-25 16:17:41
【问题描述】:

我正在 Unity 中为 google cardboard 创建简单的 VR 游戏,并创建了 UI Text,它显示分数并且是相机的子项。我的问题是我不能让它总是可见的。我知道它适用于 Screen Space - Overlay,但如何使用 World Space Canvas?

【问题讨论】:

  • 创建第二个相机,将其 Culling Mask 设置为仅UI,并将其分配给 UI Canvas。您是否有不想使用这种方法的原因?
  • @yedpodtrzitko 我不确定它是否能与谷歌纸板相机正常工作(基本上每只眼睛有两个相机)。我应该怎么做?为每只眼睛创建另一个相机并设置其 Culling Mask tp UI?
  • @yedpodtrzitko 如果我设法使用 UI Culling 蒙版创建了第二个摄像头,我怎样才能让它最后重新渲染?
  • 只需将画布添加到主角的子对象。所以它会随着你的角色移动和旋转。
  • @BarışÇırıka 我已经做到了,但是当我俯视它背后的地形时,我看不到它

标签: unity3d google-cardboard virtual-reality


【解决方案1】:

这是我正在使用的着色器:

Shader "UI/Default_OverlayNoZTest"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask("Color Mask", Float) = 15
    }

        SubShader
    {
        Tags
    {
        "Queue" = "Overlay"
        "IgnoreProjector" = "True"
        "RenderType" = "Transparent"
        "PreviewType" = "Plane"
        "CanUseSpriteAtlas" = "True"
    }

        Stencil
    {
        Ref[_Stencil]
        Comp[_StencilComp]
        Pass[_StencilOp]
        ReadMask[_StencilReadMask]
        WriteMask[_StencilWriteMask]
    }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask[_ColorMask]

        Pass
    {
        CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

    struct appdata_t
    {
        float4 vertex   : POSITION;
        float4 color    : COLOR;
        float2 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct v2f
    {
        float4 vertex   : SV_POSITION;
        fixed4 color : COLOR;
        half2 texcoord  : TEXCOORD0;
    };

    fixed4 _Color;
    fixed4 _TextureSampleAdd; //Added for font color support

    v2f vert(appdata_t IN)
    {
        v2f OUT;
        OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
        OUT.texcoord = IN.texcoord;
        #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
        OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
        #endif
        OUT.color = IN.color * _Color;
        return OUT;
    }

    sampler2D _MainTex;

    fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
    {
        half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;  //Added for font color support
        clip(color.a - 0.01);
        return color;
    }
        ENDCG
    }
    }
}
  1. 在您的项目中创建此着色器
  2. 使用此着色器创建材质
  3. 将材质应用到您希望出现在所有元素前面的所有元素

来源http://answers.unity3d.com/questions/878667/world-space-canvas-on-top-of-everything.html

【讨论】:

  • 我们怎样才能让 UI 元素不会互相杀死 zdepth 我的意思是他们展示了一切,但他们自己的东西是基于他们在画布中的排序如何使它完全像统一编辑器 3d图标?
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