【发布时间】:2020-10-11 08:15:20
【问题描述】:
是的,这是另一个“OpenGL 中的黑屏,求助!”邮政。我已经尽职尽责,这是我迄今为止尝试诊断的内容:
- 在使用 GLAD/GLFW 初始化窗口期间检查所有错误
- 在编译和程序链接期间检查任何着色器错误
- 在整个应用中的每个 GL 命令后检查 GL 错误。
- 使用 Renderdoc 检查正在执行的 gl 命令列表。
- 使用 glClear 清除屏幕颜色(是的,这完全没问题,所以大概上下文是可以的)
我的程序是一个非常简单的程序,它设置了一个缓冲区来渲染一个三角形(实际上还有更多的脚手架,因为它是从我在 d3d11 中使用的以前的渲染器改编而来的,但是我将它不断地削减,直到它基本上只是教程代码)。在 Renderdoc 中,您可以看到顶点位置没有问题,并且似乎理解片段着色器也已链接并执行,但我看到的只是黑屏。
如果有人知道任何问题或调试步骤,请务必向我提出您的想法。我将发布我的主要渲染代码、着色器和来自 renderdoc 的几个屏幕,这样您就可以看到我并不疯狂。此外,我知道这里有些东西对每帧都没有意义。这就像我可以对其进行完整性检查一样简单。我的着色器加载代码和窗口初始化代码是标准的,所以我不会费心发布它,但如果有人认为我很高兴看到它会有所帮助。
主循环
glViewport(0, 0, 300, 300);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glBindVertexArray(VertexArrayID);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
GLuint vertexbuffer;
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glEnableVertexAttribArray(0);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glVertexAttribPointer(
0,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
(void*)0
);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glDisableVertexAttribArray(0);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(glfwGetCurrentContext());
垂直着色器
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 inPos;
layout(location = 0) out vec4 outPos;
void main(){
outPos.xyz = inPos;
outPos.w = 1.0;
}
片段着色器
#version 330 core
layout(location = 0) out vec3 color;
void main(){
color = vec3(1,0,0);
}
【问题讨论】:
标签: c++ opengl glsl shader glfw