【发布时间】:2015-09-02 00:32:12
【问题描述】:
在我的统一游戏中,我有两个切换按钮,它们都在一个切换组中。它们是标记为“开”和“关”的按钮,用于打开和关闭游戏音乐。
我现在设置它的方式使它表现得很奇怪。如果音乐打开并且我单击“关闭”切换,则音乐将关闭。然后,如果我再次点击“开”,我会收到一个空对象引用错误,并且复选标记不会显示在“开”切换按钮中,直到我再次点击“开”然后声音又回来了。真正奇怪的是,当它重新打开时,当然会为音乐播放器创建一个游戏对象。当我再次尝试将其关闭时,音乐继续播放并创建了第二个音乐播放器游戏对象。我不明白发生了什么事。
void Start ()
{
checkWhatsOn();
}
void checkWhatsOn()
{
bool sound = PlayerPrefs.GetInt("Sound Playing", 1) == 1;
//if (sound) soundToggle.isOn = true; //THESE TWO STATEMENTS
//else soundToggle.isOn = false; //ARE CAUSING THE ISSUE!!
}
public void switchSound()
{
print (string.Format("In switch method sound is {0}", PlayerPrefs.GetInt("Sound Playing", 6)));
bool sound = PlayerPrefs.GetInt("Sound Playing", 1) == 1;
if (sound)
{
if (GameObject.FindObjectOfType<MusicPlayer>() != null)
{
PlayerPrefs.SetInt("Sound Playing", 0);
PlayerPrefs.Save();
GameObject.FindObjectOfType<MusicPlayer>().GetComponent<MusicPlayer>().Disable();
}
else print ("Sound wasn't changed, MusicPlayer needs to be null.");
}
else if (!sound)
{
PlayerPrefs.SetInt("Sound Playing", 1);
PlayerPrefs.Save();
if (GameObject.FindObjectOfType<MusicPlayer>() == null)
{
musicPlayer = Instantiate (Resources.Load ("MusicPlayer")) as GameObject;
GameObject.DontDestroyOnLoad(musicPlayer);
}
else print ("Sound wasn't changed, MusicPlayer shouldn't be null.");
}
print (string.Format("After switch method sound is {0}", PlayerPrefs.GetInt("Sound Playing", 7)));
}
在检查器中,我有“开”按钮在传入 1 时调用上面的函数。当按下“关”时,它会使用 0 调用相同的函数。
9/2/14
我只使用一个切换按钮更新了我的代码。切换按钮调用一个方法来检查 PlayerPrefs 以查看声音是否应该打开。当我从一个场景移动到其中包含切换按钮的场景时,我仍然会遇到问题。当我这样做时,音乐停止了。出于某种原因,调用仅应在按下切换按钮时调用的方法。有什么想法吗?
9/4/15
在测试了 Thaina 告诉我的内容(上面更新了代码)之后,我将问题缩小到这样一个事实,即如果我尝试将切换按钮设置为打开,它会自动调用附加到切换按钮的函数。我只想在按下该函数时调用该函数,而不是在设置它的保存状态时调用该函数。有没有办法做到这一点?
解决方案
我最终只是让 toggle.isOn 调用它试图访问的函数,并使用静态 bool 只让它在我想要的时候访问某些代码。 Thaina 的回答让我走到了那一步,所以这要归功于 Thaina。
【问题讨论】:
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你为什么使用两个切换按钮来实现单一目的..??
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@rj 所以按钮可以用于调用具有两个不同值的方法,同时在检查器中进行设置
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@rj 我只使用一个切换按钮更新了我的帖子。我已经让它大部分工作了,但你会在编辑中看到我的问题。谢谢。
标签: c# android ios mobile unity3d