你看到的解释:
在 Go Playground 上,GOMAXPROCS 是 1 (proof)。
这意味着一次执行一个goroutine,如果那个goroutine没有阻塞,调度器不会被强制切换到其他goroutine。
您的代码(就像每个 Go 应用程序一样)以执行 main() 函数(主 goroutine)的 goroutine 开始。它启动另一个执行other() 函数的goroutine,然后它从done 通道接收-阻塞。所以调度器必须切换到另一个goroutine(执行other()函数)。
在你的other() 函数中,当你在done 通道上发送一个值时,这使得当前(other()) 和main goroutine 都可以运行。调度器选择继续运行other(),由于GOMAXPROCS=1,main()没有继续运行。现在other() 启动另一个执行无限循环的 goroutine。调度器选择执行这个 goroutine,它需要永远进入阻塞状态,所以main() 不会继续。
然后 Go Playground 的沙盒超时作为一个赦免:
处理时间过长
请注意,Go Memory Model 仅保证某些事件在其他事件之前发生,您无法保证如何执行 2 个并发 goroutine。这使得输出具有不确定性。
您不得质疑任何不违反 Go Memory 模型的执行顺序。如果您希望执行到达代码中的某些点(执行某些语句),则需要显式同步(您需要同步 goroutine)。
另请注意,Go Playground 上的输出已缓存,因此如果您再次运行该应用程序,它将不会再次运行,而是会立即显示缓存的输出。如果您更改代码中的任何内容(例如插入空格或注释)然后再次运行它,它将被编译并再次运行。您会通过增加的响应时间注意到这一点。使用当前版本 (Go 1.6),您每次都会看到相同的输出。
在本地运行(在您的机器上):
当您在本地运行它时,GOMAXPROCS 很可能会大于1,因为它默认为可用的 CPU 内核数(从 Go 1.5 开始)。所以如果你有一个goroutine执行一个死循环没关系,另一个goroutine会同时执行,这将是main(),当main()返回时,你的程序终止;它不会等待其他非main goroutine 完成(参见Spec: Program execution)。
还请注意,即使您将GOMAXPROCS 设置为1,您的应用程序很可能会在“短”时间内退出,因为调度程序的实现将切换到其他 goroutines 而不仅仅是永远执行无限循环(但是,如上所述,这是不确定的)。当它执行时,它将是 main() goroutine,因此当 main() 完成并返回时,您的应用程序将终止。
在 Go Playground 上玩你的应用:
如前所述,默认情况下,GOMAXPROCS 在 Go Playground 上是 1。但是可以将其设置为更高的值,例如:
runtime.GOMAXPROCS(2)
如果没有显式同步,执行仍然是不确定的,但是您会观察到不同的执行顺序和终止,而不会遇到超时:
Hello, playground
Here
Here
Here
...
<Here is printed 996 times, then:>
Finished.
在Go Playground 上试试这个变体。