【发布时间】:2015-04-21 00:14:53
【问题描述】:
我正在使用 LWJGL 和 openGL 制作游戏,我相信我最好的选择是使用纹理并使用四边形渲染它们。但是,我似乎只能找到有关从整个图像只有一个纹理的图像加载纹理的信息。我想做的是读取整个精灵表并能够将其分成不同的纹理。有没有一种简单的方法可以做到这一点?
【问题讨论】:
我正在使用 LWJGL 和 openGL 制作游戏,我相信我最好的选择是使用纹理并使用四边形渲染它们。但是,我似乎只能找到有关从整个图像只有一个纹理的图像加载纹理的信息。我想做的是读取整个精灵表并能够将其分成不同的纹理。有没有一种简单的方法可以做到这一点?
【问题讨论】:
您可以加载图像,例如从一个 .png 文件到 BufferedImage 与
public static BufferedImage loadImage(String location)
{
try {
BufferedImage image = ImageIO.read(new File(location));
return image;
} catch (IOException e) {
System.out.println("Could not load texture: " + location);
}
return null;
}
现在您可以在生成的BufferedImage 上调用getSubimage(int x, int y, int w, int h),为您提供单独的部分。您现在只需要创建 BufferedImage 的纹理。这段代码应该可以完成工作:
public static int loadTexture(BufferedImage image){
if (image == null) {
return 0;
}
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, image.getWidth());
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth() * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL); //4 for RGBA, 3 for RGB
for(int y = 0; y < image.getHeight(); y++){
for(int x = 0; x < image.getWidth(); x++){
int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); // Alpha component. Only for RGBA
}
}
buffer.flip(); //FOR THE LOVE OF GOD DO NOT FORGET THIS
// You now have a ByteBuffer filled with the color data of each pixel.
// Now just create a texture ID and bind it. Then you can load it using
// whatever OpenGL method you want, for example:
int textureID = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//setup wrap mode
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//setup texture scaling filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//Send texel data to OpenGL
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(), image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); //GL_RGBA8 was GL_RGB8A
return textureID;
}
如果您需要纹理,您现在可以将返回的textureID 与glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); 绑定。
这样您只需将 BufferedImage 拆分为所需的部分。
我推荐阅读这个:LWJGL Textures and Strings
【讨论】: