【发布时间】:2014-03-16 18:14:14
【问题描述】:
我正在尝试实现平铺延迟渲染方法,但现在我被卡住了。我正在计算每个图块(32x32)的最小/最大深度并将其存储在纹理中。然后我想为我的场景中的每个点光源(球体)计算屏幕空间边界框(边界正方形),由矩形的左下角和右上角坐标表示(参见我的应用程序中的图片)。这将与最小/最大深度一起用于检查光线是否影响实际瓷砖。
问题是我不知道该怎么做。有什么想法、源代码或精确的数学吗?
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【问题讨论】:
标签: opengl 3d geometry bounding-box deferred-rendering