【问题标题】:Referencing scoreManager when instantiating a player实例化播放器时引用 scoreManager
【发布时间】:2021-09-30 13:58:58
【问题描述】:

我正在开发一个玩家必须穿过敌人才能得分的游戏。但是我正在努力使分数起作用。我正在看教程并尝试各种方法,但有些东西不起作用,所以我希望有人能在这里帮助我。

我有一个播放器预制件,当我在 Unity 中按下播放时,它会被实例化。然后我有敌人产卵,当一个玩家通过一个时,分数应该变成 1..等等。

我在场景中有一个带有得分脚本的游戏对象

public class Score : MonoBehaviour
{
    public Text scoreText;
    int score;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        score = 0;
    }

    public void ScoreUp()
    {
        score++;
        scoreText.text = score.ToString();
    }
}

然后我有一个播放器脚本附加到播放器预制件

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private Score score; //Reference to Score script

    private void Start()
    {
        score = GameObject.FindWithTag("ReferenceManager").GetComponent<Score>();
    }

    private void Update()
    {
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //movement code
        }
    }

    public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag("Enemy"))
        {
            score.ScoreUp();
            Debug.Log("HIT");
        }
    }
}

引用管理器标签是场景中带有得分脚本的游戏对象。 如果有人可以帮助我解决这个问题,那就太好了。谢谢

【问题讨论】:

  • Player GameObject 或 Enemy GameObject 是否有一个 Rigidbody?,Trigger 事件需要其中一个有一个
  • 玩家有刚体,但敌人没有....我的敌人基本上是漂浮在玩家身上并且有盒子碰撞器。得分计数有一个选择了触发器的盒子对撞机。我在敌人面前放了一个计分箱碰撞器,这样玩家在与敌人相撞前的一瞬间就可以通过

标签: c# unity3d reference 2d-games


【解决方案1】:

定义一个游戏对象变量,以便您可以在编辑器中将分数对象附加到它

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    public GameObject score_object;//This will allow u to select the player controller game object and set the variable to the score game object. The score game object is where the data will be stored.
    private Score score;

    private void Start()
    {
        score = score_object.GetComponent<Score>();
    }

    private void Update()
    {
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //movement code
        }
    }

    public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag("Enemy"))
        {
            score.ScoreUp();
            Debug.Log("HIT");
        }
    }
}

我从未尝试过使用标签管理器,我怀疑这可能是您的问题所在。试着像这样实例化它,看看会发生什么。

【讨论】:

  • 这无济于事,他在 Start 中分配 Score 对象,这比每次发生碰撞时都这样做要好。
  • 是的,好点。 :/ 如果没有我面前的项目来调试,有点难以思考。
  • 那里,现在它不会在每次碰撞时获取分数。当您可以在编辑器中声明它时,我只是没有看到使用 findbytag 的意义。除非它是动态游戏对象,否则这是不需要的。
【解决方案2】:

显然我的附加到敌人的分数对撞机不起作用。

我尝试了同样的事情,但单独使用了触发对撞机,并且得分计数完美。所以我会四处寻找并尝试找出触发对撞机的正确位置。 感谢任何试图帮助我的人! :)

更新:

我有两个脚本附加到 scoreManager,当我删除另一个脚本时,分数计数开始起作用。实际上不确定为什么 2 个脚本会发生冲突,但这解决了问题。

【讨论】:

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