【发布时间】:2017-11-05 03:08:56
【问题描述】:
我正在使用 Texture Packer 为我的所有游戏图像资源创建精灵表。我最终使用了 5 张的合装包,最大尺寸为 2048x2048。我有大量的精灵被加载到各种容器、精灵、平铺精灵等中。我是否应该根据要加载的容器更智能地创建这些精灵表?
我觉得我做错了什么,因为我的表现似乎不是最好的。我剥离了我的游戏,只加载了 6 个精灵,试图找到问题的根本原因。我什至将我的精灵表拆分为单独的容器。所以容器“A”使用精灵表“A”中的图像,而容器“B”使用精灵表“B”中的图像。
即使加载了这些非常少的图形,我的 CPU 使用率也在飙升,我的电脑风扇也变得疯狂。似乎计算机非常努力地只显示 6 个精灵。当我尝试来自 pixijs 网站的演示/示例时,我没有注意到这一点。
我真的不确定我做错了什么。我的图像是否太大?我有一些大约 1440x900 像素。图像都被压缩了,所以尺寸不会太大,但是大尺寸的精灵会减慢速度吗?我会展示一些代码,但我的代码库非常大。我已经在画布和 webgl 上试过了。 Webgl 性能更好,但两者的 CPU 峰值相同。
【问题讨论】:
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是与否?选择你自己,因为问题可能是任何问题,图像太大,CPU 太慢,GPU 速度慢,资源不足,代码错误,浏览器错误,或者任何一个或多个。如果你想找出你的代码为什么会出现问题,你将不得不提供一些代码。个人我怀疑糟糕的事件处理和/或实例化,或者在渲染到画布时留下开放的路径,他们通常可以让设备的粉丝继续前进。
标签: canvas html5-canvas pixi.js texturepacker