【问题标题】:Unity3D Resources Folder and memoryUnity3D 资源文件夹和内存
【发布时间】:2012-03-16 08:20:09
【问题描述】:

我目前正在尝试了解 Unity 是如何创建其构建的,因为我的团队正在创建一个纹理繁重的游戏,而我们有足够的内存让游戏在各种环境(特别是 Web 和 iOS)中运行至关重要。

为了测试内存,我创建了一个包含 166MB 资源文件夹和一个立方体的场景。如果你想试试,可以在这里下载:http://www.mediafire.com/?a137tz6anatf6qi。立方体用于调试目的:当场景刚刚加载时,它是绿色的。它变为蓝色,一秒钟后开始加载资源中的所有纹理。当它变成红色时,它会卸载所有未使用的资源(这基本上是所有资源,因为我没有将纹理分配给任何东西)。

现在我在各个地方都看到了Resources文件夹的缺点,但是我的问题是:一个空的场景和一个游戏对象,当场景刚开始时,任务管理器中的进程已经占用了600多MB !!加载所有资源后,它会增加到 1.3GB。为什么?正在加载的 600MB 是多少?为什么 Resources 文件夹膨胀了 ~6 倍?我读过一些关于压缩实际上会增加图像文件大小的内容,这是真的吗?

【问题讨论】:

标签: memory resources unity3d


【解决方案1】:

您没有指定是在运行构建还是在编辑器模式下。我猜你正在编辑器模式下运行,我认为 Unity 会在编辑器模式下加载所有资源,以防你想即时更改某些内容。

实际构建您的多维数据集测试项目并重新检查内存使用情况。根据this,它甚至不会将您未使用的资源放入构建中(就我的经验而言,这是真的)。​​

Unity 在做你想做的事方面已经非常高效了(在编辑器模式之外),所以我认为你不必太担心它。试用 Unity IO 并构建您的多维数据集项目以进行实际设备测试。

This page 列出了可用于每个平台的纹理压缩类型。您可能想查看: "RGB Compressed PVRTC 2 bits Compressed RGB 纹理。适用于漫反射纹理的低质量格式。每像素 2 位(256x256 纹理为 16 KB)"

【讨论】:

  • ehm 它实际上是一个 Web 构建,您可以从我提供的链接中 dl.. 使用 taks manager 检查内存..
  • 糟糕,抱歉,我想我的脑子出了问题。稍后我会下载并试用。
  • 您从浏览器中看到了额外的内存,因此 Web 构建并不是测试内存使用情况的最佳选择。这是一个开发版本,几乎没有优化并增加了更多内存。请使用非开发版本再次尝试该测试,最好也使用非 webclient。 (如果它仍然占用了所有内存,这可能是一个错误,您可以将您的项目发送到 Unity 让他们检查一下)
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