【问题标题】:Unity Shader Graph, UV Map decomposition to use as opacity gradientUnity Shader Graph,UV Map 分解用作不透明度梯度
【发布时间】:2021-03-30 15:33:32
【问题描述】:

我仍在尝试了解 Unity Shader 图形的工作原理,但我碰壁了。

我正在获取 UV 贴图,我知道红色通道中的范围为 0 到 1,绿色通道中的范围为 0 到 1。

我正在提取红色通道以将两个纹理混合在一起,但红色通道看起来很奇怪。

如您所见,如果我应用对比节点,则分隔黑白的线在左侧。我预计它会在中间。我认为这可能是一个对比问题,但正如您在混合节点中看到的那样,它显示的第二个纹理比第一个纹理更多。

在预览节点中,您可以看到它的白色值比黑色值多得多

我想要的是从每一侧均匀混合两个纹理并用数字控制混合(不透明度对比度),“0”完全混合,“1”根本不混合(左侧 = tex1 和右侧 = tex2)

【问题讨论】:

    标签: unity3d shader shader-graph


    【解决方案1】:

    我设法让它工作。红色通道不是罪魁祸首,而是对比节点。

    我使用 REMAP 节点解决了这个问题。

    当对比度为 0 时 重新映射 在最小值最大值 = 0..1 输出 MinMax = 0..1

    当对比度为 1 时 重新映射 在 MinMax = 0.4999..0.5 输出 MinMax = 0..1

    所以它会生成一个黑白纹理,中间有分割线

    【讨论】:

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