【发布时间】:2013-01-08 18:58:43
【问题描述】:
HTML5 Canvas 没有明确设置单个像素的方法。
目前我知道的解决方案是:
使用
getImageData和putImageData,但是动画效率太低 由于putImageData的性能低下使用像
rect或putImageData这样的重物来绘制单个像素,但是当有很多像素要绘制时,性能似乎要差得多。
我看到drawImage 函数确实比putImageData 快
事实上,如果我们用drawImage(new Image(w,h)) 替换putImageData,它真的很快。
但是我不知道任何解决方案可以将图像放在drawImage 的参数上,可以快速逐个像素地设置。
她是一个慢代码的例子
HTML:
<canvas id="graph1" width="1900" height="1000"></canvas>
Javascript:
var canvas=document.getElementById("graph1"),
ctx=canvas.getContext("2d"),
imageData,
data,
w=canvas.width,
loop=0,
t=Date.now();
window.requestAnimFrame = (function(callback) {
return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
function animate() {
imageData=ctx.createImageData(w, canvas.height);
data=imageData.data;
for(i=0;i<30000;i++) { // Loop fast enough
x=Math.round(w*Math.random());
y=Math.round(canvas.height*Math.random());
data[((w * y) + x) * 4]=255;
data[((w * y) + x) * 4+1]=0;
data[((w * y) + x) * 4+2]=0;
data[((w * y) + x) * 4+3]=255;
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0); //Slow
//ctx.drawImage(new Image(canvas.width, canvas.height),0,0);// Would be about 4x faster even if ImageData would be also blank
requestAnimFrame(function() {
loop++;
if(loop<100)
animate();
else
alert('finish:'+(Date.now()-t));
});
}
animate();
如果有人有提高性能的线索。
【问题讨论】:
-
您是否尝试使用 fillRect (x,y,1,1) 放置像素??
-
浏览器可能在我写此消息后已经进化,但当时我测试使用 rect 对象,它比任何解决方案都要糟糕。
标签: javascript html5-canvas pixel-manipulation