【发布时间】:2017-03-05 00:18:36
【问题描述】:
我将 Unity 3D 与 Samsung Gear 一起使用。我的场景中有一个可用的 OVRPlayerController,但我在映射 oculus 轻击、滑动和返回按钮时遇到了困难。
我尝试过类似的东西:
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log("input detected");
}
我也尝试过类似的东西:
if (OVRInput.Get(OVRInput.Button.PrimaryThumbstick))
{
Debug.Log("Input detected");
}
或者:
if (OVRInput.Get(OVRInput.Button.One))
{
Debug.Log("Input detected");
}
但似乎没有任何效果。是否有任何文档解释了我用黄色圈起来的 Samsung Gear 上的输入是如何映射的?有没有人有这方面的经验,或者可以指导我找到一些关于这个问题的有用文档?
干杯
我的项目输入设置:
【问题讨论】:
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由于
Input.GetMouseButtonDown(0)用于点击,Input.GetMouseButtonDown(1)应该用于返回按钮。至于刷卡,你用Input.GetAxis ("Mouse X");和Input.GetAxis ("Mouse Y")。 -
@Programmer - 关于返回按钮,您是对的。谢谢。但是关于“滑动” - 即使使用 Input.GetAxis("Horizontal") 或 "Mouse X",它们似乎也无法使用箭头。
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导入 Oculus SDK 时,将
projectsettings替换为projectsettings附带的那个。我认为其中一个包含有关使其工作的轴的映射信息。如果这不起作用,请告诉我。我还有另一种可能的解决方案。 -
@Programmer - 检查我添加到问题中的图像。如果您的意思是这个项目设置,您可以看到我已经定义了这些。我尝试了类似 Input.GetAxis ("Oculus_GearVR_LThumbstickX") 但没有运气。
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为什么不试试this?它将帮助您检测正在按下哪个键
标签: android unity3d virtual-reality samsung-gear