【问题标题】:OpenGL ES Tiled Texture Mipmap problem - iPad/iPhoneOpenGL ES Tiled Texture Mipmap 问题 - iPad/iPhone
【发布时间】:2011-06-30 00:15:13
【问题描述】:

我在使用 OpenGL ES 的 iPad 上遇到了传统的 tile/mipmap 问题。基本上,如果你有一个大的纹理(大于 1k X 1k),你可以把它分成几块并将这些块映射到单独的多边形上。您可以将纹理坐标钳制到边缘,它主要是有效的,但您会在边界处得到伪影。

现在我知道你为什么会得到这个,也知道传统的解决方案是什么。也就是说,您在每个较小的纹理(例如 6 像素)的外部制作一个边框。你从小纹理采样到大纹理,所以你只使用那些内部像素(比如 256-2*6)。然后将有效像素涂抹到边界区域。最后,您映射纹理坐标以仅使用那些有效的内部像素。工作正常。

如果您此时没有点头同意,请不要尝试回答。 :-)

无论如何,OpenGL 早在过去就引入了钳位模式来解决这个问题。我在 OpenGL ES 中看不到这些模式(至少在这个硬件上),我看到了对这个问题的其他参考。我想知道我是否遗漏了什么。有没有更新的方法来解决我不知道的瓷砖/边缘问题?

[更新] 结果的屏幕截图附在此处。可见线位于一个纹理的末端和另一个纹理的起点。这是使用 CLAMP_TO_EDGE。

【问题讨论】:

    标签: iphone ipad ios opengl-es texture-mapping


    【解决方案1】:

    GLES 提供 GL_CLAMP_TO_EDGE 但不提供 GL_CLAMP,它会钳制到纹理中最外层像素的中心而不是极端边缘。因此,使用 CLAMP_TO_EDGE 可以完全阻止越界(边界或环绕)访问,而 CLAMP 则不能。

    CLAMP_TO_EDGE 是 GL ES 规范的一部分(根据 here for 1.1 和 here for 2.0),因此如果您的硬件不支持它,那么它在技术上不符合 GL ES。它也可以在完整的 Open GL 中使用,但我认为仅在 1.2 版中可用。这意味着 CLAMP_TO_EDGE 实现了向 ES 的飞跃,但 CLAMP 没有,因为前者被认为是后者的固定版本。

    在我看来 CLAMP_TO_EDGE 应该适合你正在做的事情——我误解了吗?

    【讨论】:

    • 确实,CLAMP_TO_EDGE 应该可以解决问题。如果我记得那么远的话,它在 OpenGL 1.2 中就做到了。不过这里好像没有。这很好奇。
    • 你们能提供截图吗?它可能会提供额外的线索。我已经成功地在 iOS 上使用夹具来制作纹理广告牌。
    【解决方案2】:

    最终问题与纹理压缩有关。这些线条是由于假设纹理环绕的压缩方法造成的。

    我通过构建比需要的稍大的纹理、压缩然后只使用每个纹理中的一个区域来解决这个问题,从而留下一个边框。

    【讨论】:

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