【发布时间】:2010-12-16 23:41:36
【问题描述】:
你能解释一下,为什么长时间纹理需要的硬件加速是二次方?对于 PC,自 GeForce 6 以来,我们实现了无 mips 和简化过滤的 npot 纹理。 OpenGL ES 2.0 还支持没有 mipmap 等的 npot 纹理。对此有什么硬件限制?只是简单的算术?
【问题讨论】:
你能解释一下,为什么长时间纹理需要的硬件加速是二次方?对于 PC,自 GeForce 6 以来,我们实现了无 mips 和简化过滤的 npot 纹理。 OpenGL ES 2.0 还支持没有 mipmap 等的 npot 纹理。对此有什么硬件限制?只是简单的算术?
【问题讨论】:
我想这与能够使用按位左移操作有关,而不是通过乘法将 (x, y) 坐标转换为从纹理开始的内存偏移量。所以是的,从处理器的角度来看,是简化的算术。
【讨论】:
我猜这是为了让 mipmap 生成更容易,因为它允许您将 2x2 像素平均为一个像素,从 NxN 一直到 1x1。
现在,如果您不使用 mipmapping 也没关系,但只有一个规则会更容易,而且我认为 mipmapping 是更常见的用例。
【讨论】: