【发布时间】:2014-08-06 19:50:42
【问题描述】:
我将 suzanne 模型从 blender(Monkey head) 导出为 .obj 文件,只有在片段着色器中使用 RGB 值时才能看到它。例如frag_color = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); 使模型变为红色。但是除非我旋转它,否则它看起来就像一个变形的纹理
我想使用法线作为颜色,以便我可以看到面部的特定细节等。我将法线绑定到顶点位置 1。
if ( mesh -> HasNormals() )
{
normals = ( GLfloat * ) malloc( * pointCount * 3 * sizeof( GLfloat ) );
for ( int i = 0; i < * pointCount; i++ )
{
const aiVector3D * vn = &( mesh -> mNormals[ i ] );
normals[ i * 3 ] = ( GLfloat ) vn -> x;
normals[ i * 3 + 1 ] = ( GLfloat ) vn -> y;
normals[ i * 3 + 2 ] = ( GLfloat ) vn -> z;
}
GLuint vbo;
glGenBuffers( 1, &vbo );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, 3 * * pointCount * sizeof( GLfloat ), normals, GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
free( normals );
}
我在附加着色器之后但在链接之前将1 绑定到vertex_normal。
glAttachShader( program, vertShader );
glAttachShader( program, fragShader );
glBindAttribLocation( program, 0, "vertex_position" );
glBindAttribLocation( program, 1, "vertex_normal" );
glLinkProgram( program );
这些是我的着色器
vertshader.shader
#version 330
in vec3 vertex_position;
in vec3 vertex_normal;
uniform mat4 proj, view, model;
out vec3 normals;
void main()
{
normals = vertex_normal;
gl_Position = proj * vec4( vec3( view * model * vec4( vertex_position, 1.0 ) ), 1.0 );
}
fragshader.shader
#version 330
in vec3 normals;
out vec4 fragment_color;
void main()
{
fragment_color = vec4( normals, 1.0 );
}
但这只会输出黑屏。我知道模型正在加载,因为我可以像上面那样将它涂成红色。我尝试将vertex_normal 直接导入frag 着色器,但没有成功,我还尝试规范化normals,但这也没有改变效果。
那么如何在片段着色器中使用模型法线作为颜色?
【问题讨论】:
-
您所做的事情乍看起来很合理。检查(希望)显而易见:您验证模型实际上具有法线?
if (mesh->HasNormals())中的代码已执行,如果您在调试器中单步执行或记录值,您会看到看起来合理的向量吗? -
另外,缩小问题范围的一种方法是将背景颜色设置为黑色以外的颜色。这将告诉您模型是否呈现黑色。
-
嗯,我没有考虑它没有法线的可能性,因为我能够翻转它们并将它们导出到搅拌机中。我尝试使用具有翻转法线和未翻转法线的模型。我还没有尝试改变背景,我会在渲染后告诉你结果
-
所以我将背景更改为红色,我看到模型被渲染为黑色。这是否意味着它没有法线或者由于语法错误等原因没有绘制法线?
标签: c++ opengl shader normals assimp